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ASCENSION WikiThe Last Miracle — V1.0.0 officielle

V6.0 — Registre officiel de la release

Les 180 quêtes

Ce journal est généré depuis les dix fichiers FTB Quests de la V1.0.0 officielle. Il reprend les titres, descriptions, objectifs et récompenses réellement distribués dans le modpack.

Nouveau registre : la V6.0 utilise une sauvegarde locale distincte de l’ancien journal historique. Les anciennes notes ne sont pas supprimées.
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Prochaine étape

Le registre s’ouvre

La première quête incomplète apparaîtra ici.

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Compagnie0
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Progression par chapitre

La chronique des dix actes

180quêtes affichéesToutes les quêtes du registre.
I — L'Éveil sous les CendresII — Les Armes qui se souviennentIII — Les Royaumes oubliésIV — Le Monde fracturéV — Les Porteurs déchusVI — Le Prix du pouvoirVII — La Couronne oubliéeVIII — L’Éclat du Septième MiracleIX — Les Six ÉpreuvesX — Le Roi de Cendres

Chapitre 1 • 20 quêtes

I — L'Éveil sous les Cendres

Le monde remarque ceux qu’il n’avait pas prévus.

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01Quête 1/20Une arrivée sans histoire

Le monde ne t'avait pas prévu

Aucune chronique ne porte ton nom. Aucun royaume n'attend ton retour.

Pourtant, au moment où tu ouvres les yeux, quelque chose de très ancien remarque ta présence.

Le Journal de l'Ascendant est remis automatiquement à ta première connexion.

Objectifs

Journal de l’Ascendant

Récompenses

8 × Pain✦ 50 XP
02Quête 2/20La première nuit

Établis un refuge et traverse ta première nuit.

À minuit, le vent semble prononcer une phrase qui ne t'était pas destinée :

« Tu n'étais pas prévu. »

Valide lorsque le soleil revient et que ton refuge tient encore.

Objectifs

✓ La première nuit est passée

Récompenses

16 × Torche✦ 75 XP
03Quête 3/20Ceux qui réclament leur Élan

Les morts ne cherchent pas seulement de la chair. Ils sont attirés par la vitalité que le monde leur a retirée.

Élimine huit morts-vivants. Le compteur KubeJS reconnaît les zombies, noyés et momies.

Progression et récupération : /ascension statut

Objectifs

Preuve des Affamés de l’Élan

Récompenses

8 × Steak✦ 100 XP
04Quête 4/20La pierre marquée

Dans une ruine, une pierre taillée porte le symbole oublié des Veilleurs du Seuil.

Rapporte un bloc de pierre sculptée afin d'en relever l'inscription.

« Un fragment ne doit jamais reconnaître plusieurs couronnes dans un même être. »

Objectifs

Pierres sculptées

Récompenses

Tablette du Seuil✦ 100 XP
05Quête 5/20Le coffre qui te connaît

Ouvre un coffre Lootr avec un compagnon, ou observe son comportement en solo.

Le même contenant révèle un butin différent à chaque personne.

Dans l'ancien monde, ces coffres étaient appelés Coffres de résonance.

Objectifs

✓ Un Coffre de résonance a été observé

Récompenses

3 × ÉmeraudeSac à dos✦ 125 XP
06Quête 6/20Une arme qui observe

Les armes ordinaires s'usent. Les Miracles, eux, se souviennent.

Présente une lame simple : elle servira de témoin à ta première Résonance.

Le Fragment obtenu n'est pas un Miracle complet. Il indique seulement qu'une ancienne volonté t'a remarqué.

Objectifs

Épée en fer

Récompenses

Fragment de Résonance✦ 150 XP
07Quête 7/20Choisir sa discipline

Une classe n'est pas une profession. C'est une méthode pour empêcher la puissance de combattre à ta place.

Choisis ton archétype avec /ascension classe. Le Sceau du Destin valide cette étape.

Le choix reste individuel, même au sein d'une compagnie.

Objectifs

Sceau Destin

Récompenses

Pomme dorée✦ 200 XP
08Quête 8/20Le poids partagé

Crée une équipe FTB ou rejoins celle de tes compagnons.

En solo, cette validation signifie que tu acceptes de porter seul les conséquences collectives.

La progression majeure sera partagée ; les choix intimes resteront personnels.

Objectifs

✓ La compagnie est prête

Récompenses

8 × Papier✦ 125 XP
09Quête 9/20Le Refuge des Mains ouvertes

Un réseau de porteurs libres te donne accès à un refuge discret.

Ils ne te demandent pas de les servir. Ils te demandent seulement de ne jamais croire qu'une arme t'a choisi parce que tu serais supérieur.

Kael Renn, le Porteur vide, est mentionné pour la première fois.

Objectifs

✓ Le Refuge des Mains ouvertes a été trouvé

Récompenses

Trace de Rupture✦ 175 XP
10Quête 10/20Les signes de la Rupture

Examine la Trace remise au refuge.

Un porteur proche de la Rupture répète ses gestes, refuse de déposer son arme et reçoit des souvenirs qui ne lui appartiennent pas.

Clic droit sur la Trace pour consulter les signes enregistrés.

Objectifs

Trace de Rupture

Récompenses

Bouclier✦ 200 XP
11Quête 11/20Le Porteur brisé

Le premier Porteur brisé doit être affronté.

Garde la Trace de Rupture dans ton inventaire puis lance /ascension rencontre porteur dans une zone sûre.

La Trace reste intacte. Une recharge de 15 minutes par joueur empêche les invocations répétées.

La preuve est accordée aux participants proches. Le prototype utilise un Évocateur renforcé et marqué par KubeJS.

Objectifs

Preuve du Porteur brisé

Récompenses

4 × Amethyst Shard✦ 300 XP
12Quête 12/20Les Cendres ont répondu

Fin du chapitre I

La chute du Porteur laisse une Cendre de Résonance.

Au même instant, des structures lointaines se réveillent et une Waystone affiche un lieu inconnu.

Tu croyais avoir découvert une arme. Quelque chose, ailleurs, croit avoir découvert un porteur.

Objectifs

Cendre de Résonance

Récompenses

2 × Ender Pearl✦ 400 XP
13Quête 13/20Les Noms sous la mousseOptionnelle

Retrouve un ancien mémorial envahi par la mousse et restaure au moins une partie de ses noms.

Une pierre peut rester debout tout en oubliant ceux pour qui elle fut dressée.

Objectifs

8L × Mossy Stone Bricks

Récompenses

Noms sous la mousse✦ 100 XP
14Quête 14/20Un chemin pour revenirOptionnelle

Active une Waystone et établis un point de retour fiable.

Le réseau conserve une trace de chaque voyageur, même lorsque celui-ci croit n'avoir fait que se téléporter.

Objectifs

✓ Une Waystone et un point de retour sont actifs

Récompenses

Boussole✦ 100 XP
15Quête 15/20La voix derrière le murOptionnelle

Un éclat d'écho permet d'entendre le dernier message d'un Veilleur enfermé derrière une paroi ancienne.

Rapporte un Éclat d'écho et écoute ce que le lieu refuse encore d'oublier.

Objectifs

Éclat d’écho

Récompenses

Dernière voix d’un Veilleur✦ 125 XP
16Quête 16/20Rien ne disparaît gratuitementOptionnelle

Trouve une terre épuisée par une ancienne amélioration qui a déplacé la vitalité au lieu de la créer.

Un buisson mort suffit comme preuve matérielle ; l'objet narratif obtenu en conserve le contexte.

Objectifs

Dead Bush

Récompenses

Témoin de la terre épuisée✦ 100 XP
17Quête 17/20Discipline — Le ChevalierOptionnelle

Le Chevalier accepte d'être le point fixe sans prétendre pouvoir tout supporter seul.

Cette branche se valide avec le Sceau correspondant.

Objectifs

Sceau du Chevalier

Récompenses

4 × Lingot de fer✦ 125 XP
18Quête 18/20Discipline — Le BerserkerOptionnelle

Le Berserker transforme la douleur en élan, mais doit conserver la capacité de s'arrêter avant que la rage décide pour lui.

Cette branche se valide avec le Sceau correspondant.

Objectifs

Sceau du Berserker

Récompenses

4 × Lingot de fer✦ 125 XP
19Quête 19/20Discipline — L'ÉclaireurOptionnelle

L'Éclaireur ouvre les routes et revient avec ce que les autres n'auraient jamais pu atteindre.

Cette branche se valide avec le Sceau correspondant.

Objectifs

Sceau de l'Éclaireur

Récompenses

24 × Arrow✦ 125 XP
20Quête 20/20Discipline — Le Chasseur de reliquesOptionnelle

Le Chasseur de reliques lit les objets avant de les posséder et protège la compagnie contre les prix invisibles.

Cette branche se valide avec le Sceau correspondant.

Objectifs

Sceau du Chasseur de reliques

Récompenses

12 × Papier✦ 125 XP

Chapitre 2 • 21 quêtes

II — Les Armes qui se souviennent

Les premières Résonances et le prix d’une lame qui possède une mémoire.

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01Quête 1/21La cendre qui se souvient

La Cendre obtenue au chapitre précédent projette des images incompatibles : forge rouge, forêt crépusculaire, cités célestes et reine sans visage.

Apporte-la au Porteur vide. Le chapitre II commence lorsque tu acceptes qu'un seul objet puisse porter plusieurs mémoires.

Objectifs

Cendre de Résonance

Récompenses

✦ 150 XP
02Quête 2/21Le Porteur vide

Kael Renn fut autrefois choisi par un Miracle. Il prouva qu'un Accord peut être rompu en acceptant de vivre sans le pouvoir qui nous définissait.

Dépose ton arme quelques instants et valide lorsque tu peux encore te reconnaître sans elle.

Objectifs

✓ L’arme a été déposée volontairement

Récompenses

Bracelet du Désaccord✦ 175 XP
03Quête 3/21Ceux qui brisent les couronnes

La Maréchale Ysara Keld détecte la Cendre et exige une preuve que tu peux agir contre l'instinct de ton Miracle.

Présente le Bracelet du Désaccord et accepte son protocole provisoire.

Objectifs

Bracelet du Désaccord✓ Le protocole d’Ysara est accepté

Récompenses

Insigne des Brise-Sceaux✦ 200 XP
04Quête 4/21Le Codex des Seize

Restaure la table des Veilleurs avec un livre et un pupitre.

Elle révèle les Sept Miracles souverains et les Neuf Miracles cardinaux.

Le Codex remis en récompense peut être consulté par clic droit.

Objectifs

LivreLectern

Récompenses

Codex des Seize✦ 250 XP
05Quête 5/21Des souvenirs qui ne sont pas les tiens

Consulte le Codex. Un souvenir étranger apparaît : tu tiens la main d'une personne mourante dans une cité inconnue.

Le souvenir est réel, mais il ne t'appartient pas. Conserve une ancre vers ton identité présente.

Objectifs

Souvenir étranger

Récompenses

Ancre d’identité✦ 225 XP
06Quête 6/21Le premier Éveil

Utilise l'Ancre d'identité par clic droit après avoir choisi ta classe.

Le Miracle répond sans pouvoir effacer la personne qui l'observe.

Cette Alpha matérialise l'Éveil par une preuve KubeJS. Les actions propres à chaque Miracle seront ajoutées lors de leur intégration complète.

Objectifs

Preuve du premier Éveil

Récompenses

6 × Amethyst Shard✦ 300 XP
07Quête 7/21L'Épreuve de désaccord

Ysara présente une situation où la solution la plus puissante détruirait davantage que la menace.

Choisis consciemment une réponse moins spectaculaire, puis valide. La maîtrise commence par la capacité de dire non.

Objectifs

✓ Une solution consciente a été choisie

Récompenses

Marque du Désaccord IVoix du hérosVoix de la victimeVoix du Miracle✦ 300 XP
08Quête 8/21Trois voix dans la même lame

Un ancien porteur est décrit comme héros, tyran et victime de son Miracle.

Aucune de ces voix ne possède seule toute la vérité.

Réunis les trois témoignages et conserve leurs contradictions.

Objectifs

Voix du hérosVoix de la victimeVoix du Miracle

Récompenses

Souvenir à trois voix✦ 350 XP
09Quête 9/21Le Prédateur de Résonance

Les Éveils attirent une créature capable de copier les pouvoirs utilisés contre elle.

Place-toi dans une zone sûre avec un Souvenir à trois voix dans ton inventaire.

Lance ensuite /ascension rencontre devoreur. La commande est accessible à tous et le Souvenir reste intact.

Une recharge de 15 minutes par joueur empêche le spam. La preuve est partagée aux participants proches.

Objectifs

Preuve du Dévoreur d’Échos

Récompenses

Prisme d’Écho✦ 500 XP
10Quête 10/21Ce que l'arme veut de toi

Fin du chapitre II

Utilise le Prisme d'Écho par clic droit.

Le Miracle ne montre pas ce qu'il peut accomplir, mais ce qu'il désire imposer au monde.

Quelque chose de très ancien a reconnu une partie de toi. Comprends laquelle avant qu'elle ne décide à ta place.

Objectifs

Vision du désir du Miracle

Récompenses

4 × Ender Pearl✦ 650 XP
11Quête 11/21L'arme sans nomOptionnelle

Étudie une arme précieuse qui semble résonner sans appartenir aux Seize.

Une mémoire intense peut imprégner un objet ordinaire sans en faire un Miracle.

Objectifs

Golden Sword

Récompenses

Fausse Résonance✦ 125 XP
12Quête 12/21Les cendres d'YsaraOptionnelle

Rassemble du charbon et une étiquette : l'un représente ce que Cendre-Soleil a laissé, l'autre le nom qu'Ysara ne se souvient plus d'avoir perdu.

Cette quête ouvre son histoire sans lui imposer une mémoire incertaine.

Objectifs

3L × CharcoalName Tag

Récompenses

Cendres d’Ysara✦ 150 XP
13Quête 13/21Le marchand de miraclesOptionnelle

Un marchand vend des fragments prétendument divins. La plupart sont faux ; l'un d'eux porte pourtant une Résonance dangereuse.

Enquête, sécurise l'objet et valide lorsque personne ne peut plus l'acheter par erreur.

Objectifs

✓ La relique dangereuse est sécurisée

Récompenses

Relique contrefaite✦ 175 XP
14Quête 14/21Un souvenir à rendreOptionnelle

Une mémoire étrangère peut être authentique sans devenir l'identité de celui qui la reçoit.

Présente la relique contrefaite et restitue son histoire à ceux auxquels elle appartenait.

Objectifs

Relique contrefaite

Récompenses

Souvenir restitué✦ 175 XP
15Quête 15/21La page qui refuse l'encreOptionnelle

Une page du Codex efface chaque mot qu'on y inscrit.

Présente du papier et le Codex. Une seule phrase finit par demeurer :

« Elle demeure. »

Objectifs

PapierCodex des Seize

Récompenses

Page — Elle demeure✦ 200 XP
16Quête 16/21Brûler sans s'effacerOptionnelle

Neutralise une menace destructrice sans consumer tout ce qui l'entoure.

Quête de Résonance optionnelle : valide lorsque ton action respecte réellement sa leçon.

Objectifs

✓ La leçon a été appliquée consciemment

Récompenses

Marque — Brûler sans s’effacer✦ 150 XP
17Quête 17/21Savoir s'arrêterOptionnelle

Interromps volontairement une poursuite lorsque continuer mettrait d'autres vies en danger.

Quête de Résonance optionnelle : valide lorsque ton action respecte réellement sa leçon.

Objectifs

✓ La leçon a été appliquée consciemment

Récompenses

Marque — Savoir s’arrêter✦ 150 XP
18Quête 18/21Guérir sans retenirOptionnelle

Aide un être sans transformer ta peur de le perdre en captivité.

Quête de Résonance optionnelle : valide lorsque ton action respecte réellement sa leçon.

Objectifs

✓ La leçon a été appliquée consciemment

Récompenses

Marque — Guérir sans retenir✦ 150 XP
19Quête 19/21Voir sans condamnerOptionnelle

Découvre un secret sans l'utiliser immédiatement contre celui qui le porte.

Quête de Résonance optionnelle : valide lorsque ton action respecte réellement sa leçon.

Objectifs

✓ La leçon a été appliquée consciemment

Récompenses

Marque — Voir sans condamner✦ 150 XP
20Quête 20/21Unis, mais distinctsOptionnelle

Réalise une action collective où chaque participant accomplit une fonction irremplaçable.

Quête de Résonance optionnelle : valide lorsque ton action respecte réellement sa leçon.

Objectifs

✓ La leçon a été appliquée consciemment

Récompenses

Marque — Unis, mais distincts✦ 150 XP
21Quête 21/21Revenir sans se perdreOptionnelle

Traverse une anomalie et reviens sans abandonner une partie de ton identité sur le chemin.

Quête de Résonance optionnelle : valide lorsque ton action respecte réellement sa leçon.

Objectifs

✓ La leçon a été appliquée consciemment

Récompenses

Marque — Revenir sans se perdre✦ 150 XP

Chapitre 3 • 17 quêtes

III — Les Royaumes oubliés

Bibliothèques revenues, voies perdues et souverains effacés.

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01Quête 1/17La bibliothèque revenue

Le monde se souvient d’un bâtiment perdu

Une bibliothèque apparaît dans une zone déjà explorée. Les cartes prouvent qu'elle n'était pas là auparavant.

Retrouve son autel central et relève le symbole de l'Aube sans le détruire.

Le monde ne l'a pas reconstruite au hasard : il s'est souvenu qu'elle devait exister quelque part.

Objectifs

Bookshelf✓ L’autel central a été observé sans être détruit

Récompenses

Éclat d’Iridion✦ 350 XP
02Quête 2/17Celle qui porte plusieurs visages

L'Éclat d'Iridion conduit à Lyrha Solenne, Maître-Archiviste de l'Aube.

Utilise l'Éclat par clic droit. Son rapport sépare ce qui fut observé, ce qui fut interprété et ce qui reste incertain.

Confondre un fait avec une supposition est parfois plus dangereux que mentir.

Objectifs

Rapport — Faits, interprétations, incertitudes

Récompenses

Registre des Royaumes disparus✦ 400 XP
03Quête 3/17Cartographier l’impossible

Les cartes anciennes ne correspondent pas aux Terres médianes, mais leurs rivières et montagnes restent reconnaissables.

Relève trois anomalies : une roche étrangère, une construction impossible localement et une vallée interrompue.

Cette quête est une enquête d'exploration : valide chaque observation dans ton journal.

Objectifs

✓ Une montagne à la roche étrangère a été relevée✓ Une structure aux matériaux impossibles a été étudiée✓ Une vallée ou rivière interrompue a été cartographiée

Récompenses

Carte originelle — Fragment IBoussole✦ 450 XP
04Quête 4/17Les quatre familles de ruines

Les Archivistes distinguent quatre familles : enracinées, déplacées, rappelées et prédatrices.

Observe un exemple de chaque catégorie, puis utilise la Lentille d'Origine pour matérialiser ton rapport.

Une ruine prédatrice n'a jamais été bâtie : elle a seulement appris que les voyageurs entrent volontairement dans les donjons.

Objectifs

✓ Une ruine enracinée a été identifiée✓ Une ruine déplacée a été identifiée✓ Une ruine rappelée a été identifiée✓ Une ruine prédatrice a été identifiée

Récompenses

Lentille d’Origine✦ 500 XP
05Quête 5/17Le prix d’une archive

Une citadelle transforme lentement ses propres inscriptions en récompenses matérielles.

Préserve les textes avant d'ouvrir les coffres : apporte du papier, de l'encre et défends la copie jusqu'à son achèvement.

Piller immédiatement est possible, mais la voie canonique conserve l'Histoire sans renoncer entièrement au butin.

Objectifs

PapierInk Sac✓ Les inscriptions ont été copiées avant le pillage

Récompenses

Copie des Tablettes du Monde brisé6 × Émeraude✦ 550 XP
06Quête 6/17Une forteresse sans royaume

Une forteresse porte des techniques de Varkhane, Solkaris et Caelora. Elle n'appartenait à aucun royaume.

Restaure trois mécanismes, retrouve le journal du dernier Veilleur et découvre la classification que le système t'attribue.

PORTEUR MULTIPLE — SOUVERAIN POTENTIEL — RISQUE DE RÉUNIFICATION

Objectifs

RedstoneRepeaterComparator✓ Le journal du dernier Veilleur a été retrouvé

Récompenses

Journal du dernier Veilleur✦ 650 XP
07Quête 7/17Le Gardien de la Seizième Porte

L'activation de la forteresse réveille le Custode d'Ancrage.

Garde le Journal du dernier Veilleur dans ton inventaire puis lance /ascension rencontre custode.

Le Journal reste intact ; la recharge est de 15 minutes. Les joueurs proches reçoivent collectivement la preuve et la Clé.

Le Custode n'est pas maléfique. Il accomplit une mission devenue impossible à terminer.

Objectifs

Preuve du Custode d’AncrageClé de la Seizième Porte

Récompenses

2 × Pomme dorée✦ 800 XP
08Quête 8/17Le monde sous les cartes

Les cartes translucides des Veilleurs représentent des territoires qui paraissent séparés.

Réunis la première carte, la Clé et le journal, puis utilise la Clé par clic droit pour projeter leur géographie commune.

Les royaumes dessinent une couronne. Un espace manque au centre.

Objectifs

Projection du Monde originel

Récompenses

Carte originelle — Fragment II✦ 850 XP
09Quête 9/17Les royaumes n’ont pas disparu

Fin du chapitre III

Cendre rouge, racines crépusculaires, pierre céleste, reflets impossibles et matière de l'End apparaissent autour de la forteresse.

Utilise le second fragment de carte. Le Journal reconnaît enfin les noms : Nyméria, Solkaris, Sylvarenne, Caelora, Vel-Tyr, Varkhane et Asterhaël.

« Ne demandez pas seulement ce que vous trouverez dans ces mondes. Demandez ce qu'ils devront perdre pour vous laisser repartir. »

Objectifs

Preuve des Royaumes oubliés

Récompenses

Insigne d’Explorateur des Cendres6 × Ender Pearl✦ 1000 XP
10Quête 10/17La tour qui revient chaque matin

Une tour disparaît la nuit et revient chaque matin dans une position légèrement différente.

Replace les objets d'une famille afin d'aider le souvenir à retrouver son dernier matin intact.

Objectifs

HorlogePainting✓ La disposition familiale a été restaurée

Récompenses

Portrait aux visages effacés✦ 250 XP
11Quête 11/17Les fondations du village

Un village a utilisé les pierres d'un mémorial comme fondations.

Préserve les noms sans condamner les maisons construites après eux : restaure, recopie ou crée un nouveau mémorial avec les habitants.

Objectifs

Stone BricksOak Sign✓ Les habitants ont participé à la restauration

Récompenses

Noms du mémorial restauré✦ 300 XP
12Quête 12/17Le cartographe resté derrière

Plusieurs versions d'un même cartographe revendiquent la même identité dans une ruine rappelée.

Aucune preuve ne permet de désigner arbitrairement l'original. Laisse les Échos comparer leurs souvenirs et choisir eux-mêmes celui qui repartira.

Objectifs

✓ Les Échos ont choisi sans verdict imposé

Récompenses

Carte aux chemins superposés✦ 350 XP
13Quête 13/17Le marché des siècles

Un collectionneur revend des reliques obtenues honnêtement et d'autres arrachées à des tombes encore habitées par des Échos.

Détermine ce qui peut être conservé, restitué ou confié aux Archivistes.

Objectifs

Émeraude✓ L’origine des reliques a été examinée

Récompenses

Registre des reliques restituées✦ 350 XP
14Quête 14/17La salle qui mange les noms

Une ruine prédatrice efface temporairement le nom de ses visiteurs pour fabriquer de faux tombeaux.

En compagnie, restaurez vos identités par un souvenir partagé. En solo, utilise le Journal comme ancre.

Objectifs

Name TagJournal de l’Ascendant✓ Une identité a été restaurée par un souvenir réel

Récompenses

Plaque du Nom conservé✦ 400 XP
15Quête 15/17Une discipline face aux ruines

Ta classe doit permettre à l'équipe d'atteindre la vérité, pas seulement d'infliger davantage de dégâts.

Accomplis ton rôle pendant l'analyse d'une structure instable, puis valide l'objectif correspondant à ta discipline.

Objectifs

✓ Le rôle de classe a protégé l’exploration ou les archives

Récompenses

Marque — Discipline face aux ruines✦ 450 XP
16Quête 16/17L’objet et son histoire

Choisis une relique et reconstitue son parcours : créateur, propriétaire, fonction, déplacement et découverte actuelle.

Décide ensuite de l'utiliser, la restituer, l'exposer ou la laisser dans son lieu d'origine.

Objectifs

Registre des reliques restituées✓ L’histoire complète d’une relique a été consignée

Récompenses

Marque de Résonance consciente I✦ 600 XP
17Quête 17/17Orthelion, version zéro

Une porte cachée s'ouvre seulement avec la Cendre de Résonance, l'Ancre d'identité et la Lentille d'Origine.

Derrière elle, Orthelion est intacte. Sept souverains entourent une table, devant une huitième chaise vide.

« Aucun d'entre eux ne lança la première attaque. »

Objectifs

Cendre de RésonanceAncre d’identitéLentille d’Origine✓ La version zéro d’Orthelion a été observée

Récompenses

Fragment d’Orthelion — Version zéro✦ 750 XP

Chapitre 4 • 21 quêtes

IV — Le Monde fracturé

Les dimensions révèlent les blessures laissées par le Premier Miracle.

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01Quête 1/21Les portes commencent à saigner

Début du chapitre IV

Les portails et les Pierres de passage réagissent à la carte originelle. Cendre, racines, eau salée et ombres étrangères traversent leurs cadres.

Prépare le Nécessaire d’Expédition des Cendres et conserve les preuves du chapitre III.

Les royaumes fracturés ne sont pas de nouveaux mondes : ils essaient de retrouver le leur.

Objectifs

Preuve des Royaumes oubliésFlint And Steel4L × Ender EyeWater Bucket✓ Le point de repli et les Ancrages d’identité sont prêts

Récompenses

Astrolabe des Fractures✦ 650 XP
02Quête 2/21Sous le monde, pas après lui

Franchis la cicatrice ardente. L’Astrolabe doit reconnaître la compression des anciennes routes de Solkaris.

L’entrée dans le Nether est détectée automatiquement et produit une Trace de Solkaris.

Le Nether occupe l’endroit où le monde rejeta les conséquences qu’il refusait de regarder.

Objectifs

Trace de Solkaris

Récompenses

Balise de Solkaris✦ 700 XP
03Quête 3/21Solkaris, royaume des dettes

Les forteresses ardentes étaient des centres de redistribution : mesurer le prix, désigner celui qui paierait, puis effacer le nom du bénéficiaire.

Rassemble les matériaux du complexe et copie ses registres sans employer une créature vivante comme combustible.

Objectifs

16L × Nether Bricks4L × Blaze Rod✓ Trois mécanismes ont été réactivés sans sacrifice vivant

Récompenses

Registre des Absents de Solkaris✦ 800 XP
04Quête 4/21Le compte qui refuse de se fermer

La Monstruosité de Netherite poursuit le dernier ordre de Solkaris : trouver du combustible pour un royaume déjà mort.

Vaincs la Netherite Monstrosity de Cataclysm. Tous les compagnons présents à 64 blocs recevront la preuve.

Sa chute ne supprime pas les dettes. Elle empêche seulement la forge de continuer à en créer.

Objectifs

Preuve du Fourneau des Dettes

Récompenses

Carte fracturée — SolkarisScorie de la Balance✦ 1200 XP
05Quête 5/21Un soleil qui ne se couche pas

La carte de Solkaris réagit à une forêt enfermée entre le jour et la nuit.

Entre dans le royaume du Crépuscule. La dimension est détectée automatiquement.

Ici, rien ne meurt vraiment. Voilà pourquoi rien n’y parvient entièrement à vivre.

Objectifs

Trace de Sylvarenne

Récompenses

Racine mémorielle✦ 750 XP
06Quête 6/21Le royaume qui refuse le soir

Les gardiens du Crépuscule maintiennent différentes parties du cycle interrompu.

Vaincs la Naga, puis consigne si elle protégeait une frontière, un souvenir ou une prison.

Une victoire n’explique jamais à elle seule ce que le gardien empêchait encore de sortir.

Objectifs

Preuve du Gardien de Sylvarenne✓ La fonction originelle du gardien a été consignée

Récompenses

Témoignage de Sylvarenne✦ 1000 XP
07Quête 7/21Ceux que la forêt retient

Trois volontés vivent dans les racines : l’une veut partir, l’autre veut demeurer, la troisième ne sait plus parler seule.

Ne leur impose pas une réponse unique. Note chaque choix séparément.

La compassion ne consiste pas à appliquer la même solution à toutes les souffrances.

Objectifs

✓ La volonté demandant la libération a été entendue✓ La volonté désirant continuer a été protégée sans contrainte✓ La conscience collective a été isolée sans décision forcée

Récompenses

Carte fracturée — SylvarenneRacine du Consentement✦ 900 XP
08Quête 8/21Plus haut que le monde

Les fragments de Solkaris et de Sylvarenne indiquent une route située au-dessus des frontières ordinaires du ciel.

Entre dans l’Aether et restaure une première balise du Chœur de Caelora. La dimension est détectée automatiquement.

Les îles ne flottent pas seules : les dernières connexions de la Concordance les empêchent encore de se séparer.

Objectifs

Trace de Caelora8L × Ambrosium Shard16L × Skyroot Planks

Récompenses

Note du Chœur distinct✦ 850 XP
09Quête 9/21Les voix du Chœur

Les trois donjons de Caelora conservent trois réponses opposées au besoin d’une voix centrale.

Vaincs le Slider, la Reine Valkyrie et l’Esprit du Soleil. Les preuves sont distribuées à tous les compagnons présents dans un rayon de 64 blocs.

Le Chœur ne doit pas retrouver un maître. Il doit apprendre à unir des voix qui restent distinctes.

Objectifs

Preuve du Slider — Bastion de BronzePreuve de la Reine Valkyrie — Bastion d’ArgentPreuve de l’Esprit du Soleil — Bastion d’Or

Récompenses

Carte fracturée — Caelora✦ 1600 XP
10Quête 10/21La fin de ce qui se souvient

La carte de Caelora désigne un territoire situé au bord de ce que le monde accepte encore de se rappeler.

Localise le bastion, franchis l’End et vaincs le Dragon de la Dernière Archive. Sa preuve est distribuée aux participants proches.

Les cristaux ne soignent pas seulement le Dragon : ils restaurent continuellement le souvenir de sa forme.

Objectifs

Trace de NymériaPreuve du Dragon de la Dernière Archive

Récompenses

Carte fracturée — NymériaÉcaille de l’Archive✦ 1700 XP
11Quête 11/21Les mers superposées

Les archives de Nyméria désignent Thalassyr, civilisation qui maintenait les anciennes routes océaniques.

Prépare une expédition dans les mers superposées, explore une structure majeure d’Aquamirae et vaincs le Léviathan gardant la route interdite.

Les derniers cartographes détruisirent cette voie afin que personne n’atteigne la Cour sans les leçons des Six Épreuves.

Objectifs

Fragments des cartes de ThalassyrPreuve du Léviathan de Thalassyr✓ Une structure majeure d’Aquamirae a été explorée

Récompenses

Carte fracturée — ThalassyrPerle des Mers superposées✦ 1700 XP
12Quête 12/21La Couronne brisée

Fin du chapitre IV

Superpose les cinq fragments. Solkaris, Sylvarenne, Caelora, Nyméria et Thalassyr dessinent une couronne autour d’un centre absent.

Au moment de l’assemblage, la Convergence des Cendres commence. Vaelorn prononce enfin le nom d’Asterhaël.

« Chaque royaume que vous retrouvez rappelle au monde le chemin qu’il avait choisi d’oublier. »

Objectifs

Carte fracturée — SolkarisCarte fracturée — SylvarenneCarte fracturée — CaeloraCarte fracturée — NymériaCarte fracturée — Thalassyr

Récompenses

Carte des Royaumes fracturésPreuve de la Convergence des Cendres✦ 2200 XP
13Quête 13/21Huit pas pour un

Mesure les anciennes routes de transfert du Nether. Les zones les plus comprimées correspondent aux régions ayant reçu le plus de dettes.

Voyager plus vite revient encore à emprunter le chemin d’un prix déplacé.

Objectifs

16L × Quartz✓ Deux distances Nether/Overworld ont été comparées

Récompenses

Carte des Voies ardentes✦ 450 XP
14Quête 14/21Le chevalier qui attend encore l’aube

Un gardien du Crépuscule attend une relève qui ne viendra plus.

Retrouve l’insigne de son unité ou aide-le à reconnaître que sa mission est terminée.

Objectifs

Épée en fer✓ Le gardien a été libéré sans faux ordre éternel

Récompenses

Insigne du Dernier Matin✦ 500 XP
15Quête 15/21Les voix que le vent confond

Plusieurs Échos de Caelora partagent les mêmes souvenirs et revendiquent le même nom.

Ne désigne pas arbitrairement un original : aide chaque voix à choisir une identité nouvelle sans nier la mémoire commune.

Être unis ne signifie pas devenir identiques.

Objectifs

Note du Chœur distinct✓ Chaque voix a choisi un nom sans perdre ses souvenirs

Récompenses

Carillon des Noms distincts✦ 650 XP
16Quête 16/21La dernière route de Thalassyr

Chaque portion retrouvée facilite l’accès à Asterhaël, mais accélère la Convergence.

Décide qui peut consulter la carte et conserve une trace de cette décision.

Objectifs

Carte fracturée — Thalassyr✓ Le dépositaire de la route a été choisi consciemment

Récompenses

Route interdite de Thalassyr✦ 650 XP
17Quête 17/21Le souvenir du Dragon

Un cristal continue de reconstruire une version miniature du gardien de Nyméria.

Retire son ancien commandement sans détruire le souvenir de la créature.

Une mémoire peut survivre sans rester prisonnière de l’ordre qui lui donna naissance.

Objectifs

End Crystal✓ Le commandement a été séparé de la mémoire

Récompenses

Mémoire sans commandement✦ 600 XP
18Quête 18/21Une discipline dans chaque royaume

Adapte ton rôle aux lois de chaque fracture : ne transfère pas tout le prix, ne protège pas en emprisonnant, coordonne sans commander, distingue le souvenir du danger et maintiens une route commune.

Objectifs

✓ Rôle adapté à Solkaris✓ Rôle adapté à Sylvarenne✓ Rôle adapté à Caelora✓ Rôle adapté à Nyméria✓ Rôle adapté aux profondeurs

Récompenses

Marque — Discipline des Royaumes✦ 900 XP
19Quête 19/21Le prix change de visage

Observe ton Miracle dans trois royaumes et consigne son effet renforcé, son prix visible, sa tentation et la limite que tu lui as imposée.

Objectifs

Astrolabe des Fractures✓ Trois prix dimensionnels ont été consignés

Récompenses

Marque du Désaccord II✦ 900 XP
20Quête 20/21Résonance de la Couronne

Plusieurs Miracles se reconnaissent pendant une anomalie. Chaque porteur doit limiter volontairement un avantage et confier une fonction à un autre.

En solo, neutralise temporairement tes principales facilités et utilise une réponse différente.

Objectifs

Marque du Désaccord II✓ La Résonance a été stabilisée sans domination d’un fragment

Récompenses

Anneau de Résonance maîtrisée✦ 1200 XP
21Quête 21/21Le centre qui te regarde

Depuis plusieurs royaumes, une étoile noire apparaît dans une direction impossible.

Aligne les observations avec l’Astrolabe et le Fragment d’Orthelion — Version zéro.

Caelen demande : « Si tout pouvait durer éternellement, comment saurions-nous encore qu’une chose était précieuse ? »

Objectifs

Astrolabe des FracturesFragment d’Orthelion — Version zéro✓ Le centre absent a été observé depuis trois royaumes

Récompenses

Coordonnée du Centre absent✦ 1000 XP

Chapitre 5 • 20 quêtes

V — Les Porteurs déchus

Les anciens porteurs reviennent sous la forme de rencontres et de dettes.

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01Quête 1/20Les blessures se réveillent

Début du chapitre 5

Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.

Objectif principal : Les blessures se réveillent. Affronte les héritages déformés sans répéter leurs schémas.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Preuve de la Convergence des Cendres✓ Les blessures se réveillent a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Mémoire — Les blessures se réveillent✦ 1200 XP
02Quête 2/20Deux réponses à une même menace

Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.

Objectif principal : Deux réponses à une même menace. Affronte les héritages déformés sans répéter leurs schémas.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Mémoire — Les blessures se réveillent✓ Deux réponses à une même menace a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Mémoire — Deux réponses à une même menace✦ 1200 XP
03Quête 3/20Les cinq degrés de la chute

Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.

Objectif principal : Les cinq degrés de la chute. Affronte les héritages déformés sans répéter leurs schémas.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Mémoire — Deux réponses à une même menaceÉclat d’écho✓ Les cinq degrés de la chute a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Sceau d’appel — Gardien de la Guerre✦ 1200 XP
04Quête 4/20Le gardien qui demandait la guerre

Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.

Objectif principal : Le gardien qui demandait la guerre. Affronte les héritages déformés sans répéter leurs schémas.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Garde le Sceau d’appel dans ton inventaire puis utilise /ascension rencontre gardien. L’objet reste intact ; recharge : 15 minutes.

La preuve est distribuée à tous les participants présents dans un rayon de 64 blocs.

Objectifs

Preuve du Gardien qui demandait la guerre✓ Le gardien qui demandait la guerre a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Mémoire — Le gardien qui demandait la guerre✦ 1200 XP
05Quête 5/20Quand la victoire libère autre chose

Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.

Objectif principal : Quand la victoire libère autre chose. Affronte les héritages déformés sans répéter leurs schémas.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Mémoire — Le gardien qui demandait la guerre✓ Quand la victoire libère autre chose a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Lame-mémoire d’Aren Veyl✦ 1200 XP
06Quête 6/20Aren Veyl

Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.

Objectif principal : Aren Veyl. Affronte les héritages déformés sans répéter leurs schémas.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Garde la Lame-mémoire dans ton inventaire puis utilise /ascension rencontre aren. L’objet reste intact ; recharge : 15 minutes.

La preuve est distribuée à tous les participants présents dans un rayon de 64 blocs.

Objectifs

Preuve d’Aren Veyl✓ Aren Veyl a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Mémoire — Aren Veyl✦ 1200 XP
07Quête 7/20Le héros nécessaire

Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.

Objectif principal : Le héros nécessaire. Affronte les héritages déformés sans répéter leurs schémas.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Mémoire — Aren Veyl✓ Le héros nécessaire a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Mémoire — Le héros nécessaire✦ 1200 XP
08Quête 8/20La nuit où personne ne devait tomber

Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.

Objectif principal : La nuit où personne ne devait tomber. Affronte les héritages déformés sans répéter leurs schémas.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Mémoire — Le héros nécessaire✓ La nuit où personne ne devait tomber a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Mémoire — La nuit où personne ne devait tomber✦ 1200 XP
09Quête 9/20Le droit de choisir

Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.

Objectif principal : Le droit de choisir. Affronte les héritages déformés sans répéter leurs schémas.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Mémoire — La nuit où personne ne devait tomber8L × Bone✓ Le droit de choisir a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Mémoire — Le droit de choisir✦ 1200 XP
10Quête 10/20L’avenir que les Miracles ne voient pas

Fin du chapitre 5

Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.

Objectif principal : L’avenir que les Miracles ne voient pas. Affronte les héritages déformés sans répéter leurs schémas.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Mémoire — Le droit de choisir✓ L’avenir que les Miracles ne voient pas a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Mémoire — L’avenir que les Miracles ne voient pas✦ 2100 XP
11Quête 11/20La Dette à trois voix

Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.

Piste secondaire : La Dette à trois voix. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.

Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.

Objectifs

Mémoire — Deux réponses à une même menace✓ Cette piste a été menée sans sacrifier un innocent ni effacer un nom

Récompenses

Trace — La Dette à trois voix✦ 800 XP
12Quête 12/20Ce que le Silence protège

Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.

Piste secondaire : Ce que le Silence protège. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.

Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.

Objectifs

Mémoire — Le gardien qui demandait la guerre✓ Cette piste a été menée sans sacrifier un innocent ni effacer un nom

Récompenses

Trace — Ce que le Silence protège✦ 800 XP
13Quête 13/20Le Dieu qui n’avait rien demandé

Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.

Piste secondaire : Le Dieu qui n’avait rien demandé. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.

Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.

Objectifs

Mémoire — Aren Veyl✓ Cette piste a été menée sans sacrifier un innocent ni effacer un nom

Récompenses

Trace — Le Dieu qui n’avait rien demandé✦ 800 XP
14Quête 14/20L’armure de l’ancien héros

Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.

Piste secondaire : L’armure de l’ancien héros. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.

Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.

Objectifs

Mémoire — La nuit où personne ne devait tomber✓ Cette piste a été menée sans sacrifier un innocent ni effacer un nom

Récompenses

Trace — L’armure de l’ancien héros✦ 800 XP
15Quête 15/20Les Affamés de l’Élan

Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.

Piste secondaire : Les Affamés de l’Élan. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.

Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.

Objectifs

Mémoire — L’avenir que les Miracles ne voient pas✓ Cette piste a été menée sans sacrifier un innocent ni effacer un nom

Récompenses

Trace — Les Affamés de l’Élan✦ 800 XP
16Quête 16/20Briser son propre schéma

Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.

Épreuve de maîtrise : Briser son propre schéma. Accomplis-la selon ta discipline sans laisser le Miracle décider à ta place.

La maîtrise se mesure à la puissance que tu pourrais employer et que tu choisis pourtant de limiter.

Objectifs

Mémoire — Le gardien qui demandait la guerre✓ La limite de cette voie a été volontairement respectée

Récompenses

Marque — Briser son propre schéma✦ 950 XP
17Quête 17/20La puissance que l’on épargne

Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.

Épreuve de maîtrise : La puissance que l’on épargne. Accomplis-la selon ta discipline sans laisser le Miracle décider à ta place.

La maîtrise se mesure à la puissance que tu pourrais employer et que tu choisis pourtant de limiter.

Objectifs

Marque — Briser son propre schéma✓ La limite de cette voie a été volontairement respectée

Récompenses

Marque — La puissance que l’on épargne✦ 950 XP
18Quête 18/20Premier seuil d’Ascendance

Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.

Épreuve de maîtrise : Premier seuil d’Ascendance. Accomplis-la selon ta discipline sans laisser le Miracle décider à ta place.

La maîtrise se mesure à la puissance que tu pourrais employer et que tu choisis pourtant de limiter.

Objectifs

Marque — La puissance que l’on épargne✓ La limite de cette voie a été volontairement respectée

Récompenses

Marque — Premier seuil d’Ascendance✦ 950 XP
19Quête 19/20Celui qui portait deux ombres

Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.

Archive secrète : Celui qui portait deux ombres. Rassemble les indices sans transformer cette découverte en condamnation immédiate.

Cette archive ne s’ouvre qu’à ceux qui acceptent qu’une vérité puisse rester dangereuse même lorsqu’elle est comprise.

Objectifs

Mémoire — L’avenir que les Miracles ne voient pas✓ L’archive a été comprise sans être utilisée comme arme

Récompenses

Archive interdite — Celui qui portait deux ombres✦ 1100 XP
20Quête 20/20Le nom absent des morts

Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.

Archive secrète : Le nom absent des morts. Rassemble les indices sans transformer cette découverte en condamnation immédiate.

Cette archive ne s’ouvre qu’à ceux qui acceptent qu’une vérité puisse rester dangereuse même lorsqu’elle est comprise.

Objectifs

Mémoire — L’avenir que les Miracles ne voient pas✓ L’archive a été comprise sans être utilisée comme arme

Récompenses

Archive interdite — Le nom absent des morts✦ 1100 XP

Chapitre 6 • 21 quêtes

VI — Le Prix du pouvoir

Chaque Miracle exige davantage que de la force.

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01Quête 1/21L’inventaire des dettes

Début du chapitre 6

Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.

Objectif principal : L’inventaire des dettes. Mesure le prix de chaque puissance avant de la déclarer nécessaire.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Mémoire — L’avenir que les Miracles ne voient pas✓ L’inventaire des dettes a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Mémoire — L’inventaire des dettes✦ 1300 XP
02Quête 2/21Forger sans oublier

Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.

Objectif principal : Forger sans oublier. Mesure le prix de chaque puissance avant de la déclarer nécessaire.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Mémoire — L’inventaire des dettes✓ Forger sans oublier a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Mémoire — Forger sans oublier✦ 1300 XP
03Quête 3/21La monnaie des absents

Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.

Objectif principal : La monnaie des absents. Mesure le prix de chaque puissance avant de la déclarer nécessaire.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Mémoire — Forger sans oublier16L × Lingot de fer✓ La monnaie des absents a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Convocation des Quatre Cendres✦ 1300 XP
04Quête 4/21Quatre offres

Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.

Objectif principal : Quatre offres. Mesure le prix de chaque puissance avant de la déclarer nécessaire.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Utilise /ascension faction archivistes, heritiers, brisesceaux ou porteurs. Le choix est personnel et n’interdit aucune quête.

Objectifs

Décision du Conseil des Quatre Cendres✓ Quatre offres a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Mémoire — Quatre offres✦ 1300 XP
05Quête 5/21L’équipement qui te survivra

Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.

Objectif principal : L’équipement qui te survivra. Mesure le prix de chaque puissance avant de la déclarer nécessaire.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Mémoire — Quatre offres✓ L’équipement qui te survivra a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Mémoire — L’équipement qui te survivra✦ 1300 XP
06Quête 6/21Le Conseil des Quatre Cendres

Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.

Objectif principal : Le Conseil des Quatre Cendres. Mesure le prix de chaque puissance avant de la déclarer nécessaire.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Mémoire — L’équipement qui te survivra8L × Lingot d’or✓ Le Conseil des Quatre Cendres a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Mémoire — Le Conseil des Quatre Cendres✦ 1300 XP
07Quête 7/21Ce que chacun veut sauver

Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.

Objectif principal : Ce que chacun veut sauver. Mesure le prix de chaque puissance avant de la déclarer nécessaire.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Mémoire — Le Conseil des Quatre Cendres✓ Ce que chacun veut sauver a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Fil de cendre du Saboteur✦ 1300 XP
08Quête 8/21La main derrière le sabotage

Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.

Objectif principal : La main derrière le sabotage. Mesure le prix de chaque puissance avant de la déclarer nécessaire.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Garde le Fil de cendre dans ton inventaire puis utilise /ascension rencontre saboteur. L’objet reste intact ; recharge : 15 minutes.

La preuve est distribuée à tous les participants présents dans un rayon de 64 blocs.

Objectifs

Preuve de la Main derrière le sabotage✓ La main derrière le sabotage a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Mémoire — La main derrière le sabotage✦ 1300 XP
09Quête 9/21Le monde se nourrit encore

Fin du chapitre 6

Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.

Objectif principal : Le monde se nourrit encore. Mesure le prix de chaque puissance avant de la déclarer nécessaire.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Mémoire — La main derrière le sabotage4L × Émeraude✓ Le monde se nourrit encore a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Mémoire — Le monde se nourrit encore✦ 2200 XP
10Quête 10/21L’artisan qui refusait son nom

Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.

Piste secondaire : L’artisan qui refusait son nom. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.

Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.

Objectifs

Mémoire — Forger sans oublier✓ Cette piste a été menée sans sacrifier un innocent ni effacer un nom

Récompenses

Trace — L’artisan qui refusait son nom✦ 850 XP
11Quête 11/21Le marché des années

Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.

Piste secondaire : Le marché des années. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.

Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.

Objectifs

Mémoire — Quatre offres✓ Cette piste a été menée sans sacrifier un innocent ni effacer un nom

Récompenses

Trace — Le marché des années✦ 850 XP
12Quête 12/21Hériter d’une puissance

Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.

Piste secondaire : Hériter d’une puissance. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.

Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.

Objectifs

Mémoire — Le Conseil des Quatre Cendres✓ Cette piste a été menée sans sacrifier un innocent ni effacer un nom

Récompenses

Trace — Hériter d’une puissance✦ 850 XP
13Quête 13/21Le village qui devait prospérer

Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.

Piste secondaire : Le village qui devait prospérer. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.

Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.

Objectifs

Mémoire — La main derrière le sabotage✓ Cette piste a été menée sans sacrifier un innocent ni effacer un nom

Récompenses

Trace — Le village qui devait prospérer✦ 850 XP
14Quête 14/21Le faux Miracle

Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.

Piste secondaire : Le faux Miracle. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.

Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.

Objectifs

Mémoire — Le monde se nourrit encore✓ Cette piste a été menée sans sacrifier un innocent ni effacer un nom

Récompenses

Trace — Le faux Miracle✦ 850 XP
15Quête 15/21Le rôle et non la gloire

Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.

Épreuve de maîtrise : Le rôle et non la gloire. Accomplis-la selon ta discipline sans laisser le Miracle décider à ta place.

La maîtrise se mesure à la puissance que tu pourrais employer et que tu choisis pourtant de limiter.

Objectifs

Mémoire — Quatre offres✓ La limite de cette voie a été volontairement respectée

Récompenses

Marque — Le rôle et non la gloire✦ 1050 XP
16Quête 16/21La faiblesse assumée

Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.

Épreuve de maîtrise : La faiblesse assumée. Accomplis-la selon ta discipline sans laisser le Miracle décider à ta place.

La maîtrise se mesure à la puissance que tu pourrais employer et que tu choisis pourtant de limiter.

Objectifs

Marque — Le rôle et non la gloire✓ La limite de cette voie a été volontairement respectée

Récompenses

Marque — La faiblesse assumée✦ 1050 XP
17Quête 17/21L’équipement responsable

Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.

Épreuve de maîtrise : L’équipement responsable. Accomplis-la selon ta discipline sans laisser le Miracle décider à ta place.

La maîtrise se mesure à la puissance que tu pourrais employer et que tu choisis pourtant de limiter.

Objectifs

Marque — La faiblesse assumée✓ La limite de cette voie a été volontairement respectée

Récompenses

Marque — L’équipement responsable✦ 1050 XP
18Quête 18/21Le plan de compagnie

Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.

Épreuve de maîtrise : Le plan de compagnie. Accomplis-la selon ta discipline sans laisser le Miracle décider à ta place.

La maîtrise se mesure à la puissance que tu pourrais employer et que tu choisis pourtant de limiter.

Objectifs

Marque — L’équipement responsable✓ La limite de cette voie a été volontairement respectée

Récompenses

Marque — Le plan de compagnie✦ 1050 XP
19Quête 19/21Accord sans soumission

Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.

Épreuve de maîtrise : Accord sans soumission. Accomplis-la selon ta discipline sans laisser le Miracle décider à ta place.

La maîtrise se mesure à la puissance que tu pourrais employer et que tu choisis pourtant de limiter.

Objectifs

Marque — Le plan de compagnie✓ La limite de cette voie a été volontairement respectée

Récompenses

Marque — Accord sans soumission✦ 1050 XP
20Quête 20/21Le Contrat du monde

Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.

Archive secrète : Le Contrat du monde. Rassemble les indices sans transformer cette découverte en condamnation immédiate.

Cette archive ne s’ouvre qu’à ceux qui acceptent qu’une vérité puisse rester dangereuse même lorsqu’elle est comprise.

Objectifs

Mémoire — Le monde se nourrit encore✓ L’archive a été comprise sans être utilisée comme arme

Récompenses

Archive interdite — Le Contrat du monde✦ 1200 XP
21Quête 21/21La dette qui porte ton visage

Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.

Archive secrète : La dette qui porte ton visage. Rassemble les indices sans transformer cette découverte en condamnation immédiate.

Cette archive ne s’ouvre qu’à ceux qui acceptent qu’une vérité puisse rester dangereuse même lorsqu’elle est comprise.

Objectifs

Mémoire — Le monde se nourrit encore✓ L’archive a été comprise sans être utilisée comme arme

Récompenses

Archive interdite — La dette qui porte ton visage✦ 1200 XP

Chapitre 7 • 17 quêtes

VII — La Couronne oubliée

La Cour éternelle et les héritiers d’une souveraine effacée.

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01Quête 1/17La Basilique des Cendres immobiles

Début du chapitre 7

Sous la Basilique des Cendres immobiles, les noms de la Cour reviennent. Elyndra, le Régent et Soulreaver racontent une guerre que personne ne commença seul.

Objectif principal : La Basilique des Cendres immobiles. Retrouve la reine avant la Couronne et sépare la mémoire de l’ordre.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Mémoire — Le monde se nourrit encore✓ La Basilique des Cendres immobiles a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Mémoire — La Basilique des Cendres immobiles✦ 1400 XP
02Quête 2/17Les Tables des Absents

Sous la Basilique des Cendres immobiles, les noms de la Cour reviennent. Elyndra, le Régent et Soulreaver racontent une guerre que personne ne commença seul.

Objectif principal : Les Tables des Absents. Retrouve la reine avant la Couronne et sépare la mémoire de l’ordre.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Mémoire — La Basilique des Cendres immobiles✓ Les Tables des Absents a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Mémoire — Les Tables des Absents✦ 1400 XP
03Quête 3/17La Maison d’Elyndra

Sous la Basilique des Cendres immobiles, les noms de la Cour reviennent. Elyndra, le Régent et Soulreaver racontent une guerre que personne ne commença seul.

Objectif principal : La Maison d’Elyndra. Retrouve la reine avant la Couronne et sépare la mémoire de l’ordre.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Mémoire — Les Tables des Absents4L × Livre✓ La Maison d’Elyndra a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Mémoire — La Maison d’Elyndra✦ 1400 XP
04Quête 4/17La reine avant la Couronne

Sous la Basilique des Cendres immobiles, les noms de la Cour reviennent. Elyndra, le Régent et Soulreaver racontent une guerre que personne ne commença seul.

Objectif principal : La reine avant la Couronne. Retrouve la reine avant la Couronne et sépare la mémoire de l’ordre.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Mémoire — La Maison d’Elyndra✓ La reine avant la Couronne a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Mémoire — La reine avant la Couronne✦ 1400 XP
05Quête 5/17Ceux qui parlent sous la Basilique

Sous la Basilique des Cendres immobiles, les noms de la Cour reviennent. Elyndra, le Régent et Soulreaver racontent une guerre que personne ne commença seul.

Objectif principal : Ceux qui parlent sous la Basilique. Retrouve la reine avant la Couronne et sépare la mémoire de l’ordre.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Mémoire — La reine avant la Couronne✓ Ceux qui parlent sous la Basilique a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Clé du Régent✦ 1400 XP
06Quête 6/17Le Régent et la Couronne

Sous la Basilique des Cendres immobiles, les noms de la Cour reviennent. Elyndra, le Régent et Soulreaver racontent une guerre que personne ne commença seul.

Objectif principal : Le Régent et la Couronne. Retrouve la reine avant la Couronne et sépare la mémoire de l’ordre.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Garde la Clé du Régent dans ton inventaire puis utilise /ascension rencontre regent. L’objet reste intact ; recharge : 15 minutes.

La preuve est distribuée à tous les participants présents dans un rayon de 64 blocs.

Objectifs

Preuve du Régent sans Couronne✓ Le Régent et la Couronne a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Fragment de guerre de Soulreaver✦ 1400 XP
07Quête 7/17La faux qui se souvient de la guerre

Sous la Basilique des Cendres immobiles, les noms de la Cour reviennent. Elyndra, le Régent et Soulreaver racontent une guerre que personne ne commença seul.

Objectif principal : La faux qui se souvient de la guerre. Retrouve la reine avant la Couronne et sépare la mémoire de l’ordre.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Garde le Fragment de guerre dans ton inventaire puis utilise /ascension rencontre soulreaver. L’objet reste intact ; recharge : 15 minutes.

La preuve est distribuée à tous les participants présents dans un rayon de 64 blocs.

Objectifs

Preuve de l’Écho de Soulreaver✓ La faux qui se souvient de la guerre a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Mémoire — La faux qui se souvient de la guerre✦ 1400 XP
08Quête 8/17Sauvés sans avoir choisi

Fin du chapitre 7

Sous la Basilique des Cendres immobiles, les noms de la Cour reviennent. Elyndra, le Régent et Soulreaver racontent une guerre que personne ne commença seul.

Objectif principal : Sauvés sans avoir choisi. Retrouve la reine avant la Couronne et sépare la mémoire de l’ordre.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Mémoire — La faux qui se souvient de la guerre✓ Sauvés sans avoir choisi a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Mémoire — Sauvés sans avoir choisi✦ 2300 XP
09Quête 9/17Le dernier souffle d’Elarya

Sous la Basilique des Cendres immobiles, les noms de la Cour reviennent. Elyndra, le Régent et Soulreaver racontent une guerre que personne ne commença seul.

Piste secondaire : Le dernier souffle d’Elarya. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.

Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.

Objectifs

Mémoire — Les Tables des Absents✓ Cette piste a été menée sans sacrifier un innocent ni effacer un nom

Récompenses

Trace — Le dernier souffle d’Elarya✦ 900 XP
10Quête 10/17La porte tenue par Arven

Sous la Basilique des Cendres immobiles, les noms de la Cour reviennent. Elyndra, le Régent et Soulreaver racontent une guerre que personne ne commença seul.

Piste secondaire : La porte tenue par Arven. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.

Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.

Objectifs

Mémoire — La reine avant la Couronne✓ Cette piste a été menée sans sacrifier un innocent ni effacer un nom

Récompenses

Trace — La porte tenue par Arven✦ 900 XP
11Quête 11/17La carte de Caelen

Sous la Basilique des Cendres immobiles, les noms de la Cour reviennent. Elyndra, le Régent et Soulreaver racontent une guerre que personne ne commença seul.

Piste secondaire : La carte de Caelen. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.

Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.

Objectifs

Fragment de guerre de Soulreaver✓ Cette piste a été menée sans sacrifier un innocent ni effacer un nom

Récompenses

Trace — La carte de Caelen✦ 900 XP
12Quête 12/17La cellule de Selyne

Sous la Basilique des Cendres immobiles, les noms de la Cour reviennent. Elyndra, le Régent et Soulreaver racontent une guerre que personne ne commença seul.

Piste secondaire : La cellule de Selyne. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.

Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.

Objectifs

Mémoire — Sauvés sans avoir choisi✓ Cette piste a été menée sans sacrifier un innocent ni effacer un nom

Récompenses

Trace — La cellule de Selyne✦ 900 XP
13Quête 13/17La main d’Ilyra

Sous la Basilique des Cendres immobiles, les noms de la Cour reviennent. Elyndra, le Régent et Soulreaver racontent une guerre que personne ne commença seul.

Piste secondaire : La main d’Ilyra. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.

Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.

Objectifs

Mémoire — Sauvés sans avoir choisi✓ Cette piste a été menée sans sacrifier un innocent ni effacer un nom

Récompenses

Trace — La main d’Ilyra✦ 900 XP
14Quête 14/17Le souvenir que tu refuses de perdre

Sous la Basilique des Cendres immobiles, les noms de la Cour reviennent. Elyndra, le Régent et Soulreaver racontent une guerre que personne ne commença seul.

Épreuve de maîtrise : Le souvenir que tu refuses de perdre. Accomplis-la selon ta discipline sans laisser le Miracle décider à ta place.

La maîtrise se mesure à la puissance que tu pourrais employer et que tu choisis pourtant de limiter.

Objectifs

Mémoire — La reine avant la Couronne✓ La limite de cette voie a été volontairement respectée

Récompenses

Marque — Le souvenir que tu refuses de perdre✦ 1150 XP
15Quête 15/17Face à Soulreaver

Sous la Basilique des Cendres immobiles, les noms de la Cour reviennent. Elyndra, le Régent et Soulreaver racontent une guerre que personne ne commença seul.

Épreuve de maîtrise : Face à Soulreaver. Accomplis-la selon ta discipline sans laisser le Miracle décider à ta place.

La maîtrise se mesure à la puissance que tu pourrais employer et que tu choisis pourtant de limiter.

Objectifs

Marque — Le souvenir que tu refuses de perdre✓ La limite de cette voie a été volontairement respectée

Récompenses

Marque — Face à Soulreaver✦ 1150 XP
16Quête 16/17Le Forgeron dans la lame

Sous la Basilique des Cendres immobiles, les noms de la Cour reviennent. Elyndra, le Régent et Soulreaver racontent une guerre que personne ne commença seul.

Archive secrète : Le Forgeron dans la lame. Rassemble les indices sans transformer cette découverte en condamnation immédiate.

Cette archive ne s’ouvre qu’à ceux qui acceptent qu’une vérité puisse rester dangereuse même lorsqu’elle est comprise.

Objectifs

Mémoire — Sauvés sans avoir choisi✓ L’archive a été comprise sans être utilisée comme arme

Récompenses

Archive interdite — Le Forgeron dans la lame✦ 1300 XP
17Quête 17/17L’Enfant sans nom

Sous la Basilique des Cendres immobiles, les noms de la Cour reviennent. Elyndra, le Régent et Soulreaver racontent une guerre que personne ne commença seul.

Archive secrète : L’Enfant sans nom. Rassemble les indices sans transformer cette découverte en condamnation immédiate.

Cette archive ne s’ouvre qu’à ceux qui acceptent qu’une vérité puisse rester dangereuse même lorsqu’elle est comprise.

Objectifs

Mémoire — Sauvés sans avoir choisi✓ L’archive a été comprise sans être utilisée comme arme

Récompenses

Archive interdite — L’Enfant sans nom✦ 1300 XP

Chapitre 8 • 17 quêtes

VIII — L’Éclat du Septième Miracle

Les fragments convergent vers une vérité interdite.

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01Quête 1/17Le Testament de l’Ancre

Début du chapitre 8

Le Testament de l’Ancre rassemble quatre vérités incomplètes. Les factions doivent choisir ce qu’elles abandonnent avant que le Septième Miracle puisse être approché.

Objectif principal : Le Testament de l’Ancre. Prépare l’Éclat sans créer une nouvelle couronne autour de toi.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Mémoire — Sauvés sans avoir choisi✓ Le Testament de l’Ancre a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Mémoire — Le Testament de l’Ancre✦ 1550 XP
02Quête 2/17La route qui ne devait plus exister

Le Testament de l’Ancre rassemble quatre vérités incomplètes. Les factions doivent choisir ce qu’elles abandonnent avant que le Septième Miracle puisse être approché.

Objectif principal : La route qui ne devait plus exister. Prépare l’Éclat sans créer une nouvelle couronne autour de toi.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Mémoire — Le Testament de l’Ancre✓ La route qui ne devait plus exister a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Mémoire — La route qui ne devait plus exister✦ 1550 XP
03Quête 3/17Les quatre vérités incomplètes

Le Testament de l’Ancre rassemble quatre vérités incomplètes. Les factions doivent choisir ce qu’elles abandonnent avant que le Septième Miracle puisse être approché.

Objectif principal : Les quatre vérités incomplètes. Prépare l’Éclat sans créer une nouvelle couronne autour de toi.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Mémoire — La route qui ne devait plus exister2L × Ender Eye✓ Les quatre vérités incomplètes a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Mémoire — Les quatre vérités incomplètes✦ 1550 XP
04Quête 4/17Le dernier choix des Archivistes

Le Testament de l’Ancre rassemble quatre vérités incomplètes. Les factions doivent choisir ce qu’elles abandonnent avant que le Septième Miracle puisse être approché.

Objectif principal : Le dernier choix des Archivistes. Prépare l’Éclat sans créer une nouvelle couronne autour de toi.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Mémoire — Les quatre vérités incomplètes✓ Le dernier choix des Archivistes a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Mémoire — Le dernier choix des Archivistes✦ 1550 XP
05Quête 5/17Les âmes sous la Couronne

Le Testament de l’Ancre rassemble quatre vérités incomplètes. Les factions doivent choisir ce qu’elles abandonnent avant que le Septième Miracle puisse être approché.

Objectif principal : Les âmes sous la Couronne. Prépare l’Éclat sans créer une nouvelle couronne autour de toi.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Mémoire — Le dernier choix des Archivistes✓ Les âmes sous la Couronne a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Mémoire — Les âmes sous la Couronne✦ 1550 XP
06Quête 6/17Le monde qui dépend d’un fragment

Le Testament de l’Ancre rassemble quatre vérités incomplètes. Les factions doivent choisir ce qu’elles abandonnent avant que le Septième Miracle puisse être approché.

Objectif principal : Le monde qui dépend d’un fragment. Prépare l’Éclat sans créer une nouvelle couronne autour de toi.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Mémoire — Les âmes sous la Couronne8L × Amethyst Shard✓ Le monde qui dépend d’un fragment a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Mémoire — Le monde qui dépend d’un fragment✦ 1550 XP
07Quête 7/17Le droit de conserver une arme dangereuse

Le Testament de l’Ancre rassemble quatre vérités incomplètes. Les factions doivent choisir ce qu’elles abandonnent avant que le Septième Miracle puisse être approché.

Objectif principal : Le droit de conserver une arme dangereuse. Prépare l’Éclat sans créer une nouvelle couronne autour de toi.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Mémoire — Le monde qui dépend d’un fragment✓ Le droit de conserver une arme dangereuse a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Mémoire — Le droit de conserver une arme dangereuse✦ 1550 XP
08Quête 8/17L’Éclat du Septième Miracle

Fin du chapitre 8

Le Testament de l’Ancre rassemble quatre vérités incomplètes. Les factions doivent choisir ce qu’elles abandonnent avant que le Septième Miracle puisse être approché.

Objectif principal : L’Éclat du Septième Miracle. Prépare l’Éclat sans créer une nouvelle couronne autour de toi.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Mémoire — Le droit de conserver une arme dangereuse✓ L’Éclat du Septième Miracle a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Éclat du Septième Miracle✦ 2450 XP
09Quête 9/17Le sang de Malrec

Le Testament de l’Ancre rassemble quatre vérités incomplètes. Les factions doivent choisir ce qu’elles abandonnent avant que le Septième Miracle puisse être approché.

Piste secondaire : Le sang de Malrec. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.

Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.

Objectifs

Mémoire — La route qui ne devait plus exister✓ Cette piste a été menée sans sacrifier un innocent ni effacer un nom

Récompenses

Trace — Le sang de Malrec✦ 1000 XP
10Quête 10/17Le Protocole de la Seizième Porte

Le Testament de l’Ancre rassemble quatre vérités incomplètes. Les factions doivent choisir ce qu’elles abandonnent avant que le Septième Miracle puisse être approché.

Piste secondaire : Le Protocole de la Seizième Porte. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.

Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.

Objectifs

Mémoire — Le dernier choix des Archivistes✓ Cette piste a été menée sans sacrifier un innocent ni effacer un nom

Récompenses

Trace — Le Protocole de la Seizième Porte✦ 1000 XP
11Quête 11/17Ce qui naîtrait après nous

Le Testament de l’Ancre rassemble quatre vérités incomplètes. Les factions doivent choisir ce qu’elles abandonnent avant que le Septième Miracle puisse être approché.

Piste secondaire : Ce qui naîtrait après nous. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.

Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.

Objectifs

Mémoire — Le monde qui dépend d’un fragment✓ Cette piste a été menée sans sacrifier un innocent ni effacer un nom

Récompenses

Trace — Ce qui naîtrait après nous✦ 1000 XP
12Quête 12/17Les mots du serment

Le Testament de l’Ancre rassemble quatre vérités incomplètes. Les factions doivent choisir ce qu’elles abandonnent avant que le Septième Miracle puisse être approché.

Piste secondaire : Les mots du serment. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.

Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.

Objectifs

Éclat du Septième Miracle✓ Cette piste a été menée sans sacrifier un innocent ni effacer un nom

Récompenses

Trace — Les mots du serment✦ 1000 XP
13Quête 13/17Ascendance

Le Testament de l’Ancre rassemble quatre vérités incomplètes. Les factions doivent choisir ce qu’elles abandonnent avant que le Septième Miracle puisse être approché.

Épreuve de maîtrise : Ascendance. Accomplis-la selon ta discipline sans laisser le Miracle décider à ta place.

La maîtrise se mesure à la puissance que tu pourrais employer et que tu choisis pourtant de limiter.

Objectifs

Mémoire — Le dernier choix des Archivistes✓ La limite de cette voie a été volontairement respectée

Récompenses

Marque — Ascendance✦ 1200 XP
14Quête 14/17Une compagnie sans couronne

Le Testament de l’Ancre rassemble quatre vérités incomplètes. Les factions doivent choisir ce qu’elles abandonnent avant que le Septième Miracle puisse être approché.

Épreuve de maîtrise : Une compagnie sans couronne. Accomplis-la selon ta discipline sans laisser le Miracle décider à ta place.

La maîtrise se mesure à la puissance que tu pourrais employer et que tu choisis pourtant de limiter.

Objectifs

Marque — Ascendance✓ La limite de cette voie a été volontairement respectée

Récompenses

Marque — Une compagnie sans couronne✦ 1200 XP
15Quête 15/17Accord des fragments

Le Testament de l’Ancre rassemble quatre vérités incomplètes. Les factions doivent choisir ce qu’elles abandonnent avant que le Septième Miracle puisse être approché.

Épreuve de maîtrise : Accord des fragments. Accomplis-la selon ta discipline sans laisser le Miracle décider à ta place.

La maîtrise se mesure à la puissance que tu pourrais employer et que tu choisis pourtant de limiter.

Objectifs

Marque — Une compagnie sans couronne✓ La limite de cette voie a été volontairement respectée

Récompenses

Marque — Accord des fragments✦ 1200 XP
16Quête 16/17Orthelion n’avait peut-être aucun assassin

Le Testament de l’Ancre rassemble quatre vérités incomplètes. Les factions doivent choisir ce qu’elles abandonnent avant que le Septième Miracle puisse être approché.

Archive secrète : Orthelion n’avait peut-être aucun assassin. Rassemble les indices sans transformer cette découverte en condamnation immédiate.

Cette archive ne s’ouvre qu’à ceux qui acceptent qu’une vérité puisse rester dangereuse même lorsqu’elle est comprise.

Objectifs

Éclat du Septième Miracle✓ L’archive a été comprise sans être utilisée comme arme

Récompenses

Archive interdite — Orthelion n’avait peut-être aucun assassin✦ 1400 XP
17Quête 17/17Le monde qui avait fini

Le Testament de l’Ancre rassemble quatre vérités incomplètes. Les factions doivent choisir ce qu’elles abandonnent avant que le Septième Miracle puisse être approché.

Archive secrète : Le monde qui avait fini. Rassemble les indices sans transformer cette découverte en condamnation immédiate.

Cette archive ne s’ouvre qu’à ceux qui acceptent qu’une vérité puisse rester dangereuse même lorsqu’elle est comprise.

Objectifs

Éclat du Septième Miracle✓ L’archive a été comprise sans être utilisée comme arme

Récompenses

Archive interdite — Le monde qui avait fini✦ 1400 XP

Chapitre 9 • 17 quêtes

IX — Les Six Épreuves

La compagnie porte six responsabilités avant le jugement final.

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01Quête 1/17Le cercle des fautes

Début du chapitre 9

Mémoire, Volonté, Sacrifice, Compassion, Vérité et Unité ne sont pas des vertus abstraites : ce sont les fautes que les souverains refusèrent d’assumer.

Objectif principal : Le cercle des fautes. Obtiens les six sceaux sans transformer une leçon en domination.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Éclat du Septième Miracle✓ Le cercle des fautes a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Mémoire — Le cercle des fautes✦ 1650 XP
02Quête 2/17La Mémoire intacte

Mémoire, Volonté, Sacrifice, Compassion, Vérité et Unité ne sont pas des vertus abstraites : ce sont les fautes que les souverains refusèrent d’assumer.

Objectif principal : La Mémoire intacte. Obtiens les six sceaux sans transformer une leçon en domination.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Mémoire — La reine avant la Couronne✓ La Mémoire intacte a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Sceau de la Mémoire✦ 1650 XP
03Quête 3/17La Volonté libre

Mémoire, Volonté, Sacrifice, Compassion, Vérité et Unité ne sont pas des vertus abstraites : ce sont les fautes que les souverains refusèrent d’assumer.

Objectif principal : La Volonté libre. Obtiens les six sceaux sans transformer une leçon en domination.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Mémoire — Le droit de choisir✓ La Volonté libre a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Sceau de la Volonté✦ 1650 XP
04Quête 4/17Le Prix consenti

Mémoire, Volonté, Sacrifice, Compassion, Vérité et Unité ne sont pas des vertus abstraites : ce sont les fautes que les souverains refusèrent d’assumer.

Objectif principal : Le Prix consenti. Obtiens les six sceaux sans transformer une leçon en domination.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Mémoire — Le monde se nourrit encore✓ Le Prix consenti a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Sceau du Sacrifice✦ 1650 XP
05Quête 5/17La Grâce véritable

Mémoire, Volonté, Sacrifice, Compassion, Vérité et Unité ne sont pas des vertus abstraites : ce sont les fautes que les souverains refusèrent d’assumer.

Objectif principal : La Grâce véritable. Obtiens les six sceaux sans transformer une leçon en domination.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Preuve de l’Écho de Soulreaver✓ La Grâce véritable a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Sceau de la Compassion✦ 1650 XP
06Quête 6/17La Vérité incomplète

Mémoire, Volonté, Sacrifice, Compassion, Vérité et Unité ne sont pas des vertus abstraites : ce sont les fautes que les souverains refusèrent d’assumer.

Objectif principal : La Vérité incomplète. Obtiens les six sceaux sans transformer une leçon en domination.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Mémoire — Les quatre vérités incomplètes✓ La Vérité incomplète a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Sceau de la Vérité✦ 1650 XP
07Quête 7/17L’Alliance libre

Mémoire, Volonté, Sacrifice, Compassion, Vérité et Unité ne sont pas des vertus abstraites : ce sont les fautes que les souverains refusèrent d’assumer.

Objectif principal : L’Alliance libre. Obtiens les six sceaux sans transformer une leçon en domination.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Preuve de la Convergence des Cendres✓ L’Alliance libre a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Sceau de l’Unité✦ 1650 XP
08Quête 8/17Les aveux des souverains

Mémoire, Volonté, Sacrifice, Compassion, Vérité et Unité ne sont pas des vertus abstraites : ce sont les fautes que les souverains refusèrent d’assumer.

Objectif principal : Les aveux des souverains. Obtiens les six sceaux sans transformer une leçon en domination.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Sceau de la MémoireSceau de la VolontéSceau du SacrificeSceau de la CompassionSceau de la VéritéSceau de l’Unité✓ Les aveux des souverains a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Mémoire — Les aveux des souverains✦ 1650 XP
09Quête 9/17Le cercle incomplet

Fin du chapitre 9

Mémoire, Volonté, Sacrifice, Compassion, Vérité et Unité ne sont pas des vertus abstraites : ce sont les fautes que les souverains refusèrent d’assumer.

Objectif principal : Le cercle incomplet. Obtiens les six sceaux sans transformer une leçon en domination.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Éclat du Septième MiracleMémoire — Les aveux des souverains✓ Le cercle incomplet a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Cercle des Six Sceaux✦ 2550 XP
10Quête 10/17Les royaumes derrière les fautes

Mémoire, Volonté, Sacrifice, Compassion, Vérité et Unité ne sont pas des vertus abstraites : ce sont les fautes que les souverains refusèrent d’assumer.

Piste secondaire : Les royaumes derrière les fautes. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.

Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.

Objectifs

Sceau de la Mémoire✓ Cette piste a été menée sans sacrifier un innocent ni effacer un nom

Récompenses

Trace — Les royaumes derrière les fautes✦ 1050 XP
11Quête 11/17Libérer les gardiens

Mémoire, Volonté, Sacrifice, Compassion, Vérité et Unité ne sont pas des vertus abstraites : ce sont les fautes que les souverains refusèrent d’assumer.

Piste secondaire : Libérer les gardiens. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.

Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.

Objectifs

Sceau du Sacrifice✓ Cette piste a été menée sans sacrifier un innocent ni effacer un nom

Récompenses

Trace — Libérer les gardiens✦ 1050 XP
12Quête 12/17Les six confessions

Mémoire, Volonté, Sacrifice, Compassion, Vérité et Unité ne sont pas des vertus abstraites : ce sont les fautes que les souverains refusèrent d’assumer.

Piste secondaire : Les six confessions. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.

Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.

Objectifs

Sceau de la Vérité✓ Cette piste a été menée sans sacrifier un innocent ni effacer un nom

Récompenses

Trace — Les six confessions✦ 1050 XP
13Quête 13/17Le serment de chacun

Mémoire, Volonté, Sacrifice, Compassion, Vérité et Unité ne sont pas des vertus abstraites : ce sont les fautes que les souverains refusèrent d’assumer.

Piste secondaire : Le serment de chacun. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.

Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.

Objectifs

Mémoire — Les aveux des souverains✓ Cette piste a été menée sans sacrifier un innocent ni effacer un nom

Récompenses

Trace — Le serment de chacun✦ 1050 XP
14Quête 14/17Un rôle dans chaque Épreuve

Mémoire, Volonté, Sacrifice, Compassion, Vérité et Unité ne sont pas des vertus abstraites : ce sont les fautes que les souverains refusèrent d’assumer.

Épreuve de maîtrise : Un rôle dans chaque Épreuve. Accomplis-la selon ta discipline sans laisser le Miracle décider à ta place.

La maîtrise se mesure à la puissance que tu pourrais employer et que tu choisis pourtant de limiter.

Objectifs

Sceau du Sacrifice✓ La limite de cette voie a été volontairement respectée

Récompenses

Marque — Un rôle dans chaque Épreuve✦ 1300 XP
15Quête 15/17Renoncer à l’avantage

Mémoire, Volonté, Sacrifice, Compassion, Vérité et Unité ne sont pas des vertus abstraites : ce sont les fautes que les souverains refusèrent d’assumer.

Épreuve de maîtrise : Renoncer à l’avantage. Accomplis-la selon ta discipline sans laisser le Miracle décider à ta place.

La maîtrise se mesure à la puissance que tu pourrais employer et que tu choisis pourtant de limiter.

Objectifs

Marque — Un rôle dans chaque Épreuve✓ La limite de cette voie a été volontairement respectée

Récompenses

Marque — Renoncer à l’avantage✦ 1300 XP
16Quête 16/17La compagnie ascendante

Mémoire, Volonté, Sacrifice, Compassion, Vérité et Unité ne sont pas des vertus abstraites : ce sont les fautes que les souverains refusèrent d’assumer.

Épreuve de maîtrise : La compagnie ascendante. Accomplis-la selon ta discipline sans laisser le Miracle décider à ta place.

La maîtrise se mesure à la puissance que tu pourrais employer et que tu choisis pourtant de limiter.

Objectifs

Marque — Renoncer à l’avantage✓ La limite de cette voie a été volontairement respectée

Récompenses

Marque — La compagnie ascendante✦ 1300 XP
17Quête 17/17La Septième Épreuve n’a jamais eu de sceau

Mémoire, Volonté, Sacrifice, Compassion, Vérité et Unité ne sont pas des vertus abstraites : ce sont les fautes que les souverains refusèrent d’assumer.

Archive secrète : La Septième Épreuve n’a jamais eu de sceau. Rassemble les indices sans transformer cette découverte en condamnation immédiate.

Cette archive ne s’ouvre qu’à ceux qui acceptent qu’une vérité puisse rester dangereuse même lorsqu’elle est comprise.

Objectifs

Cercle des Six Sceaux✓ L’archive a été comprise sans être utilisée comme arme

Récompenses

Archive interdite — La Septième Épreuve n’a jamais eu de sceau✦ 1500 XP

Chapitre 10 • 9 quêtes

X — Le Roi de Cendres

Asterhaël, Vaelorn et le choix personnel du Dernier Miracle.

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01Quête 1/9Le centre se souvient

Début du chapitre 10

Le centre du monde se souvient. Asterhaël ouvre la Cour éternelle et Vaelorn attend ceux qui ont appris que continuer n’est jamais gratuit.

Objectif principal : Le centre se souvient. Affronte la Septième Souveraine, puis choisis ce que le monde devra devenir.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Cercle des Six Sceaux✓ Le centre se souvient a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Mémoire — Le centre se souvient✦ 1750 XP
02Quête 2/9Les Visages d’Asterhaël

Le centre du monde se souvient. Asterhaël ouvre la Cour éternelle et Vaelorn attend ceux qui ont appris que continuer n’est jamais gratuit.

Objectif principal : Les Visages d’Asterhaël. Affronte la Septième Souveraine, puis choisis ce que le monde devra devenir.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Objectifs

Mémoire — Le centre se souvient✓ Les Visages d’Asterhaël a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Mémoire — Les Visages d’Asterhaël✦ 1750 XP
03Quête 3/9La Septième Souveraine

Le centre du monde se souvient. Asterhaël ouvre la Cour éternelle et Vaelorn attend ceux qui ont appris que continuer n’est jamais gratuit.

Objectif principal : La Septième Souveraine. Affronte la Septième Souveraine, puis choisis ce que le monde devra devenir.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

La récompense accorde automatiquement l’éligibilité Vaelorn R26.1 et le Sceau du Dernier Miracle.

Objectifs

Cercle des Six SceauxMémoire — Les Visages d’Asterhaël✓ La Septième Souveraine a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Droit d’entrer dans la Cour éternelle4 × Pomme dorée✦ 1750 XP
04Quête 4/9Le Règne éternel

Le centre du monde se souvient. Asterhaël ouvre la Cour éternelle et Vaelorn attend ceux qui ont appris que continuer n’est jamais gratuit.

Objectif principal : Le Règne éternel. Affronte la Septième Souveraine, puis choisis ce que le monde devra devenir.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Rassemble la compagnie, puis utilise /ascension vaelorn rituel. Chaque participant doit confirmer avec /ascension vaelorn pret.

Objectifs

Cooperative Proof✓ Le Règne éternel a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Preuve de la chute de Vaelorn✦ 1750 XP
05Quête 5/9Ce que le monde exige

Fin du chapitre 10

Le centre du monde se souvient. Asterhaël ouvre la Cour éternelle et Vaelorn attend ceux qui ont appris que continuer n’est jamais gratuit.

Objectif principal : Ce que le monde exige. Affronte la Septième Souveraine, puis choisis ce que le monde devra devenir.

Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.

Après la victoire, choisis Préserver la Couronne ou Revendiquer le Dernier Miracle dans le message interactif de Vaelorn.

Objectifs

Preuve du choix irréversible✓ Ce que le monde exige a été affronté, compris et consigné

Récompenses

Épilogue du Dernier Miracle✦ 2650 XP
06Quête 6/9Le dernier choix de Soulreaver

Le centre du monde se souvient. Asterhaël ouvre la Cour éternelle et Vaelorn attend ceux qui ont appris que continuer n’est jamais gratuit.

Piste secondaire : Le dernier choix de Soulreaver. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.

Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.

Objectifs

Soulreaver Soul✓ Cette piste a été menée sans sacrifier un innocent ni effacer un nom

Récompenses

Trace — Le dernier choix de Soulreaver✦ 1150 XP
07Quête 7/9Les noms de la Cour

Le centre du monde se souvient. Asterhaël ouvre la Cour éternelle et Vaelorn attend ceux qui ont appris que continuer n’est jamais gratuit.

Piste secondaire : Les noms de la Cour. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.

Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.

Objectifs

Crown Shard✓ Cette piste a été menée sans sacrifier un innocent ni effacer un nom

Récompenses

Trace — Les noms de la Cour✦ 1150 XP
08Quête 8/9L’Ascension

Le centre du monde se souvient. Asterhaël ouvre la Cour éternelle et Vaelorn attend ceux qui ont appris que continuer n’est jamais gratuit.

Épreuve de maîtrise : L’Ascension. Accomplis-la selon ta discipline sans laisser le Miracle décider à ta place.

La maîtrise se mesure à la puissance que tu pourrais employer et que tu choisis pourtant de limiter.

Objectifs

Preuve de l’Héritage personnel✓ La limite de cette voie a été volontairement respectée

Récompenses

Marque — L’Ascension✦ 1400 XP
09Quête 9/9Ce qui vient après

Le centre du monde se souvient. Asterhaël ouvre la Cour éternelle et Vaelorn attend ceux qui ont appris que continuer n’est jamais gratuit.

Archive secrète : Ce qui vient après. Rassemble les indices sans transformer cette découverte en condamnation immédiate.

Cette archive ne s’ouvre qu’à ceux qui acceptent qu’une vérité puisse rester dangereuse même lorsqu’elle est comprise.

Objectifs

Épilogue du Dernier Miracle✓ L’archive a été comprise sans être utilisée comme arme

Récompenses

Archive interdite — Ce qui vient après✦ 1600 XP