V6.0 — Registre officiel de la release
Les 180 quêtes
Ce journal est généré depuis les dix fichiers FTB Quests de la V1.0.0 officielle. Il reprend les titres, descriptions, objectifs et récompenses réellement distribués dans le modpack.
0%0 / 180 quêtesProgression par chapitre
La chronique des dix actes
Chapitre 1 • 20 quêtes
I — L'Éveil sous les Cendres
Le monde remarque ceux qu’il n’avait pas prévus.
01Quête 1/20Une arrivée sans histoire
Le monde ne t'avait pas prévu
Aucune chronique ne porte ton nom. Aucun royaume n'attend ton retour.
Pourtant, au moment où tu ouvres les yeux, quelque chose de très ancien remarque ta présence.
Le Journal de l'Ascendant est remis automatiquement à ta première connexion.
Objectifs
Récompenses
02Quête 2/20La première nuit
Établis un refuge et traverse ta première nuit.
À minuit, le vent semble prononcer une phrase qui ne t'était pas destinée :
« Tu n'étais pas prévu. »
Valide lorsque le soleil revient et que ton refuge tient encore.
Objectifs
Récompenses
03Quête 3/20Ceux qui réclament leur Élan
Les morts ne cherchent pas seulement de la chair. Ils sont attirés par la vitalité que le monde leur a retirée.
Élimine huit morts-vivants. Le compteur KubeJS reconnaît les zombies, noyés et momies.
Progression et récupération : /ascension statut
Objectifs
Récompenses
04Quête 4/20La pierre marquée
Dans une ruine, une pierre taillée porte le symbole oublié des Veilleurs du Seuil.
Rapporte un bloc de pierre sculptée afin d'en relever l'inscription.
« Un fragment ne doit jamais reconnaître plusieurs couronnes dans un même être. »
Objectifs
Récompenses
05Quête 5/20Le coffre qui te connaît
Ouvre un coffre Lootr avec un compagnon, ou observe son comportement en solo.
Le même contenant révèle un butin différent à chaque personne.
Dans l'ancien monde, ces coffres étaient appelés Coffres de résonance.
Objectifs
Récompenses
06Quête 6/20Une arme qui observe
Les armes ordinaires s'usent. Les Miracles, eux, se souviennent.
Présente une lame simple : elle servira de témoin à ta première Résonance.
Le Fragment obtenu n'est pas un Miracle complet. Il indique seulement qu'une ancienne volonté t'a remarqué.
Objectifs
Récompenses
07Quête 7/20Choisir sa discipline
Une classe n'est pas une profession. C'est une méthode pour empêcher la puissance de combattre à ta place.
Choisis ton archétype avec /ascension classe. Le Sceau du Destin valide cette étape.
Le choix reste individuel, même au sein d'une compagnie.
Objectifs
Récompenses
08Quête 8/20Le poids partagé
Crée une équipe FTB ou rejoins celle de tes compagnons.
En solo, cette validation signifie que tu acceptes de porter seul les conséquences collectives.
La progression majeure sera partagée ; les choix intimes resteront personnels.
Objectifs
Récompenses
09Quête 9/20Le Refuge des Mains ouvertes
Un réseau de porteurs libres te donne accès à un refuge discret.
Ils ne te demandent pas de les servir. Ils te demandent seulement de ne jamais croire qu'une arme t'a choisi parce que tu serais supérieur.
Kael Renn, le Porteur vide, est mentionné pour la première fois.
Objectifs
Récompenses
10Quête 10/20Les signes de la Rupture
Examine la Trace remise au refuge.
Un porteur proche de la Rupture répète ses gestes, refuse de déposer son arme et reçoit des souvenirs qui ne lui appartiennent pas.
Clic droit sur la Trace pour consulter les signes enregistrés.
Objectifs
Récompenses
11Quête 11/20Le Porteur brisé
Le premier Porteur brisé doit être affronté.
Garde la Trace de Rupture dans ton inventaire puis lance /ascension rencontre porteur dans une zone sûre.
La Trace reste intacte. Une recharge de 15 minutes par joueur empêche les invocations répétées.
La preuve est accordée aux participants proches. Le prototype utilise un Évocateur renforcé et marqué par KubeJS.
Objectifs
Récompenses
12Quête 12/20Les Cendres ont répondu
Fin du chapitre I
La chute du Porteur laisse une Cendre de Résonance.
Au même instant, des structures lointaines se réveillent et une Waystone affiche un lieu inconnu.
Tu croyais avoir découvert une arme. Quelque chose, ailleurs, croit avoir découvert un porteur.
Objectifs
Récompenses
13Quête 13/20Les Noms sous la mousseOptionnelle
Retrouve un ancien mémorial envahi par la mousse et restaure au moins une partie de ses noms.
Une pierre peut rester debout tout en oubliant ceux pour qui elle fut dressée.
Objectifs
Récompenses
14Quête 14/20Un chemin pour revenirOptionnelle
Active une Waystone et établis un point de retour fiable.
Le réseau conserve une trace de chaque voyageur, même lorsque celui-ci croit n'avoir fait que se téléporter.
Objectifs
Récompenses
15Quête 15/20La voix derrière le murOptionnelle
Un éclat d'écho permet d'entendre le dernier message d'un Veilleur enfermé derrière une paroi ancienne.
Rapporte un Éclat d'écho et écoute ce que le lieu refuse encore d'oublier.
Objectifs
Récompenses
16Quête 16/20Rien ne disparaît gratuitementOptionnelle
Trouve une terre épuisée par une ancienne amélioration qui a déplacé la vitalité au lieu de la créer.
Un buisson mort suffit comme preuve matérielle ; l'objet narratif obtenu en conserve le contexte.
Objectifs
Récompenses
17Quête 17/20Discipline — Le ChevalierOptionnelle
Le Chevalier accepte d'être le point fixe sans prétendre pouvoir tout supporter seul.
Cette branche se valide avec le Sceau correspondant.
Objectifs
Récompenses
18Quête 18/20Discipline — Le BerserkerOptionnelle
Le Berserker transforme la douleur en élan, mais doit conserver la capacité de s'arrêter avant que la rage décide pour lui.
Cette branche se valide avec le Sceau correspondant.
Objectifs
Récompenses
19Quête 19/20Discipline — L'ÉclaireurOptionnelle
L'Éclaireur ouvre les routes et revient avec ce que les autres n'auraient jamais pu atteindre.
Cette branche se valide avec le Sceau correspondant.
Objectifs
Récompenses
20Quête 20/20Discipline — Le Chasseur de reliquesOptionnelle
Le Chasseur de reliques lit les objets avant de les posséder et protège la compagnie contre les prix invisibles.
Cette branche se valide avec le Sceau correspondant.
Objectifs
Récompenses
Chapitre 2 • 21 quêtes
II — Les Armes qui se souviennent
Les premières Résonances et le prix d’une lame qui possède une mémoire.
01Quête 1/21La cendre qui se souvient
La Cendre obtenue au chapitre précédent projette des images incompatibles : forge rouge, forêt crépusculaire, cités célestes et reine sans visage.
Apporte-la au Porteur vide. Le chapitre II commence lorsque tu acceptes qu'un seul objet puisse porter plusieurs mémoires.
Objectifs
Récompenses
02Quête 2/21Le Porteur vide
Kael Renn fut autrefois choisi par un Miracle. Il prouva qu'un Accord peut être rompu en acceptant de vivre sans le pouvoir qui nous définissait.
Dépose ton arme quelques instants et valide lorsque tu peux encore te reconnaître sans elle.
Objectifs
Récompenses
03Quête 3/21Ceux qui brisent les couronnes
La Maréchale Ysara Keld détecte la Cendre et exige une preuve que tu peux agir contre l'instinct de ton Miracle.
Présente le Bracelet du Désaccord et accepte son protocole provisoire.
Objectifs
Récompenses
04Quête 4/21Le Codex des Seize
Restaure la table des Veilleurs avec un livre et un pupitre.
Elle révèle les Sept Miracles souverains et les Neuf Miracles cardinaux.
Le Codex remis en récompense peut être consulté par clic droit.
Objectifs
Récompenses
05Quête 5/21Des souvenirs qui ne sont pas les tiens
Consulte le Codex. Un souvenir étranger apparaît : tu tiens la main d'une personne mourante dans une cité inconnue.
Le souvenir est réel, mais il ne t'appartient pas. Conserve une ancre vers ton identité présente.
Objectifs
Récompenses
06Quête 6/21Le premier Éveil
Utilise l'Ancre d'identité par clic droit après avoir choisi ta classe.
Le Miracle répond sans pouvoir effacer la personne qui l'observe.
Cette Alpha matérialise l'Éveil par une preuve KubeJS. Les actions propres à chaque Miracle seront ajoutées lors de leur intégration complète.
Objectifs
Récompenses
07Quête 7/21L'Épreuve de désaccord
Ysara présente une situation où la solution la plus puissante détruirait davantage que la menace.
Choisis consciemment une réponse moins spectaculaire, puis valide. La maîtrise commence par la capacité de dire non.
Objectifs
Récompenses
08Quête 8/21Trois voix dans la même lame
Un ancien porteur est décrit comme héros, tyran et victime de son Miracle.
Aucune de ces voix ne possède seule toute la vérité.
Réunis les trois témoignages et conserve leurs contradictions.
Objectifs
Récompenses
09Quête 9/21Le Prédateur de Résonance
Les Éveils attirent une créature capable de copier les pouvoirs utilisés contre elle.
Place-toi dans une zone sûre avec un Souvenir à trois voix dans ton inventaire.
Lance ensuite /ascension rencontre devoreur. La commande est accessible à tous et le Souvenir reste intact.
Une recharge de 15 minutes par joueur empêche le spam. La preuve est partagée aux participants proches.
Objectifs
Récompenses
10Quête 10/21Ce que l'arme veut de toi
Fin du chapitre II
Utilise le Prisme d'Écho par clic droit.
Le Miracle ne montre pas ce qu'il peut accomplir, mais ce qu'il désire imposer au monde.
Quelque chose de très ancien a reconnu une partie de toi. Comprends laquelle avant qu'elle ne décide à ta place.
Objectifs
Récompenses
11Quête 11/21L'arme sans nomOptionnelle
Étudie une arme précieuse qui semble résonner sans appartenir aux Seize.
Une mémoire intense peut imprégner un objet ordinaire sans en faire un Miracle.
Objectifs
Récompenses
12Quête 12/21Les cendres d'YsaraOptionnelle
Rassemble du charbon et une étiquette : l'un représente ce que Cendre-Soleil a laissé, l'autre le nom qu'Ysara ne se souvient plus d'avoir perdu.
Cette quête ouvre son histoire sans lui imposer une mémoire incertaine.
Objectifs
Récompenses
13Quête 13/21Le marchand de miraclesOptionnelle
Un marchand vend des fragments prétendument divins. La plupart sont faux ; l'un d'eux porte pourtant une Résonance dangereuse.
Enquête, sécurise l'objet et valide lorsque personne ne peut plus l'acheter par erreur.
Objectifs
Récompenses
14Quête 14/21Un souvenir à rendreOptionnelle
Une mémoire étrangère peut être authentique sans devenir l'identité de celui qui la reçoit.
Présente la relique contrefaite et restitue son histoire à ceux auxquels elle appartenait.
Objectifs
Récompenses
15Quête 15/21La page qui refuse l'encreOptionnelle
Une page du Codex efface chaque mot qu'on y inscrit.
Présente du papier et le Codex. Une seule phrase finit par demeurer :
« Elle demeure. »
Objectifs
Récompenses
16Quête 16/21Brûler sans s'effacerOptionnelle
Neutralise une menace destructrice sans consumer tout ce qui l'entoure.
Quête de Résonance optionnelle : valide lorsque ton action respecte réellement sa leçon.
Objectifs
Récompenses
17Quête 17/21Savoir s'arrêterOptionnelle
Interromps volontairement une poursuite lorsque continuer mettrait d'autres vies en danger.
Quête de Résonance optionnelle : valide lorsque ton action respecte réellement sa leçon.
Objectifs
Récompenses
18Quête 18/21Guérir sans retenirOptionnelle
Aide un être sans transformer ta peur de le perdre en captivité.
Quête de Résonance optionnelle : valide lorsque ton action respecte réellement sa leçon.
Objectifs
Récompenses
19Quête 19/21Voir sans condamnerOptionnelle
Découvre un secret sans l'utiliser immédiatement contre celui qui le porte.
Quête de Résonance optionnelle : valide lorsque ton action respecte réellement sa leçon.
Objectifs
Récompenses
20Quête 20/21Unis, mais distinctsOptionnelle
Réalise une action collective où chaque participant accomplit une fonction irremplaçable.
Quête de Résonance optionnelle : valide lorsque ton action respecte réellement sa leçon.
Objectifs
Récompenses
21Quête 21/21Revenir sans se perdreOptionnelle
Traverse une anomalie et reviens sans abandonner une partie de ton identité sur le chemin.
Quête de Résonance optionnelle : valide lorsque ton action respecte réellement sa leçon.
Objectifs
Récompenses
Chapitre 3 • 17 quêtes
III — Les Royaumes oubliés
Bibliothèques revenues, voies perdues et souverains effacés.
01Quête 1/17La bibliothèque revenue
Le monde se souvient d’un bâtiment perdu
Une bibliothèque apparaît dans une zone déjà explorée. Les cartes prouvent qu'elle n'était pas là auparavant.
Retrouve son autel central et relève le symbole de l'Aube sans le détruire.
Le monde ne l'a pas reconstruite au hasard : il s'est souvenu qu'elle devait exister quelque part.
Objectifs
Récompenses
02Quête 2/17Celle qui porte plusieurs visages
L'Éclat d'Iridion conduit à Lyrha Solenne, Maître-Archiviste de l'Aube.
Utilise l'Éclat par clic droit. Son rapport sépare ce qui fut observé, ce qui fut interprété et ce qui reste incertain.
Confondre un fait avec une supposition est parfois plus dangereux que mentir.
Objectifs
Récompenses
03Quête 3/17Cartographier l’impossible
Les cartes anciennes ne correspondent pas aux Terres médianes, mais leurs rivières et montagnes restent reconnaissables.
Relève trois anomalies : une roche étrangère, une construction impossible localement et une vallée interrompue.
Cette quête est une enquête d'exploration : valide chaque observation dans ton journal.
Objectifs
Récompenses
04Quête 4/17Les quatre familles de ruines
Les Archivistes distinguent quatre familles : enracinées, déplacées, rappelées et prédatrices.
Observe un exemple de chaque catégorie, puis utilise la Lentille d'Origine pour matérialiser ton rapport.
Une ruine prédatrice n'a jamais été bâtie : elle a seulement appris que les voyageurs entrent volontairement dans les donjons.
Objectifs
Récompenses
05Quête 5/17Le prix d’une archive
Une citadelle transforme lentement ses propres inscriptions en récompenses matérielles.
Préserve les textes avant d'ouvrir les coffres : apporte du papier, de l'encre et défends la copie jusqu'à son achèvement.
Piller immédiatement est possible, mais la voie canonique conserve l'Histoire sans renoncer entièrement au butin.
Objectifs
Récompenses
06Quête 6/17Une forteresse sans royaume
Une forteresse porte des techniques de Varkhane, Solkaris et Caelora. Elle n'appartenait à aucun royaume.
Restaure trois mécanismes, retrouve le journal du dernier Veilleur et découvre la classification que le système t'attribue.
PORTEUR MULTIPLE — SOUVERAIN POTENTIEL — RISQUE DE RÉUNIFICATION
Objectifs
Récompenses
07Quête 7/17Le Gardien de la Seizième Porte
L'activation de la forteresse réveille le Custode d'Ancrage.
Garde le Journal du dernier Veilleur dans ton inventaire puis lance /ascension rencontre custode.
Le Journal reste intact ; la recharge est de 15 minutes. Les joueurs proches reçoivent collectivement la preuve et la Clé.
Le Custode n'est pas maléfique. Il accomplit une mission devenue impossible à terminer.
Objectifs
Récompenses
08Quête 8/17Le monde sous les cartes
Les cartes translucides des Veilleurs représentent des territoires qui paraissent séparés.
Réunis la première carte, la Clé et le journal, puis utilise la Clé par clic droit pour projeter leur géographie commune.
Les royaumes dessinent une couronne. Un espace manque au centre.
Objectifs
Récompenses
09Quête 9/17Les royaumes n’ont pas disparu
Fin du chapitre III
Cendre rouge, racines crépusculaires, pierre céleste, reflets impossibles et matière de l'End apparaissent autour de la forteresse.
Utilise le second fragment de carte. Le Journal reconnaît enfin les noms : Nyméria, Solkaris, Sylvarenne, Caelora, Vel-Tyr, Varkhane et Asterhaël.
« Ne demandez pas seulement ce que vous trouverez dans ces mondes. Demandez ce qu'ils devront perdre pour vous laisser repartir. »
Objectifs
Récompenses
10Quête 10/17La tour qui revient chaque matin
Une tour disparaît la nuit et revient chaque matin dans une position légèrement différente.
Replace les objets d'une famille afin d'aider le souvenir à retrouver son dernier matin intact.
Objectifs
Récompenses
11Quête 11/17Les fondations du village
Un village a utilisé les pierres d'un mémorial comme fondations.
Préserve les noms sans condamner les maisons construites après eux : restaure, recopie ou crée un nouveau mémorial avec les habitants.
Objectifs
Récompenses
12Quête 12/17Le cartographe resté derrière
Plusieurs versions d'un même cartographe revendiquent la même identité dans une ruine rappelée.
Aucune preuve ne permet de désigner arbitrairement l'original. Laisse les Échos comparer leurs souvenirs et choisir eux-mêmes celui qui repartira.
Objectifs
Récompenses
13Quête 13/17Le marché des siècles
Un collectionneur revend des reliques obtenues honnêtement et d'autres arrachées à des tombes encore habitées par des Échos.
Détermine ce qui peut être conservé, restitué ou confié aux Archivistes.
Objectifs
Récompenses
14Quête 14/17La salle qui mange les noms
Une ruine prédatrice efface temporairement le nom de ses visiteurs pour fabriquer de faux tombeaux.
En compagnie, restaurez vos identités par un souvenir partagé. En solo, utilise le Journal comme ancre.
Objectifs
Récompenses
15Quête 15/17Une discipline face aux ruines
Ta classe doit permettre à l'équipe d'atteindre la vérité, pas seulement d'infliger davantage de dégâts.
Accomplis ton rôle pendant l'analyse d'une structure instable, puis valide l'objectif correspondant à ta discipline.
Objectifs
Récompenses
16Quête 16/17L’objet et son histoire
Choisis une relique et reconstitue son parcours : créateur, propriétaire, fonction, déplacement et découverte actuelle.
Décide ensuite de l'utiliser, la restituer, l'exposer ou la laisser dans son lieu d'origine.
Objectifs
Récompenses
17Quête 17/17Orthelion, version zéro
Une porte cachée s'ouvre seulement avec la Cendre de Résonance, l'Ancre d'identité et la Lentille d'Origine.
Derrière elle, Orthelion est intacte. Sept souverains entourent une table, devant une huitième chaise vide.
« Aucun d'entre eux ne lança la première attaque. »
Objectifs
Récompenses
Chapitre 4 • 21 quêtes
IV — Le Monde fracturé
Les dimensions révèlent les blessures laissées par le Premier Miracle.
01Quête 1/21Les portes commencent à saigner
Début du chapitre IV
Les portails et les Pierres de passage réagissent à la carte originelle. Cendre, racines, eau salée et ombres étrangères traversent leurs cadres.
Prépare le Nécessaire d’Expédition des Cendres et conserve les preuves du chapitre III.
Les royaumes fracturés ne sont pas de nouveaux mondes : ils essaient de retrouver le leur.
Objectifs
Récompenses
02Quête 2/21Sous le monde, pas après lui
Franchis la cicatrice ardente. L’Astrolabe doit reconnaître la compression des anciennes routes de Solkaris.
L’entrée dans le Nether est détectée automatiquement et produit une Trace de Solkaris.
Le Nether occupe l’endroit où le monde rejeta les conséquences qu’il refusait de regarder.
Objectifs
Récompenses
03Quête 3/21Solkaris, royaume des dettes
Les forteresses ardentes étaient des centres de redistribution : mesurer le prix, désigner celui qui paierait, puis effacer le nom du bénéficiaire.
Rassemble les matériaux du complexe et copie ses registres sans employer une créature vivante comme combustible.
Objectifs
Récompenses
04Quête 4/21Le compte qui refuse de se fermer
La Monstruosité de Netherite poursuit le dernier ordre de Solkaris : trouver du combustible pour un royaume déjà mort.
Vaincs la Netherite Monstrosity de Cataclysm. Tous les compagnons présents à 64 blocs recevront la preuve.
Sa chute ne supprime pas les dettes. Elle empêche seulement la forge de continuer à en créer.
Objectifs
Récompenses
05Quête 5/21Un soleil qui ne se couche pas
La carte de Solkaris réagit à une forêt enfermée entre le jour et la nuit.
Entre dans le royaume du Crépuscule. La dimension est détectée automatiquement.
Ici, rien ne meurt vraiment. Voilà pourquoi rien n’y parvient entièrement à vivre.
Objectifs
Récompenses
06Quête 6/21Le royaume qui refuse le soir
Les gardiens du Crépuscule maintiennent différentes parties du cycle interrompu.
Vaincs la Naga, puis consigne si elle protégeait une frontière, un souvenir ou une prison.
Une victoire n’explique jamais à elle seule ce que le gardien empêchait encore de sortir.
Objectifs
Récompenses
07Quête 7/21Ceux que la forêt retient
Trois volontés vivent dans les racines : l’une veut partir, l’autre veut demeurer, la troisième ne sait plus parler seule.
Ne leur impose pas une réponse unique. Note chaque choix séparément.
La compassion ne consiste pas à appliquer la même solution à toutes les souffrances.
Objectifs
Récompenses
08Quête 8/21Plus haut que le monde
Les fragments de Solkaris et de Sylvarenne indiquent une route située au-dessus des frontières ordinaires du ciel.
Entre dans l’Aether et restaure une première balise du Chœur de Caelora. La dimension est détectée automatiquement.
Les îles ne flottent pas seules : les dernières connexions de la Concordance les empêchent encore de se séparer.
Objectifs
Récompenses
09Quête 9/21Les voix du Chœur
Les trois donjons de Caelora conservent trois réponses opposées au besoin d’une voix centrale.
Vaincs le Slider, la Reine Valkyrie et l’Esprit du Soleil. Les preuves sont distribuées à tous les compagnons présents dans un rayon de 64 blocs.
Le Chœur ne doit pas retrouver un maître. Il doit apprendre à unir des voix qui restent distinctes.
Objectifs
Récompenses
10Quête 10/21La fin de ce qui se souvient
La carte de Caelora désigne un territoire situé au bord de ce que le monde accepte encore de se rappeler.
Localise le bastion, franchis l’End et vaincs le Dragon de la Dernière Archive. Sa preuve est distribuée aux participants proches.
Les cristaux ne soignent pas seulement le Dragon : ils restaurent continuellement le souvenir de sa forme.
Objectifs
Récompenses
11Quête 11/21Les mers superposées
Les archives de Nyméria désignent Thalassyr, civilisation qui maintenait les anciennes routes océaniques.
Prépare une expédition dans les mers superposées, explore une structure majeure d’Aquamirae et vaincs le Léviathan gardant la route interdite.
Les derniers cartographes détruisirent cette voie afin que personne n’atteigne la Cour sans les leçons des Six Épreuves.
Objectifs
Récompenses
12Quête 12/21La Couronne brisée
Fin du chapitre IV
Superpose les cinq fragments. Solkaris, Sylvarenne, Caelora, Nyméria et Thalassyr dessinent une couronne autour d’un centre absent.
Au moment de l’assemblage, la Convergence des Cendres commence. Vaelorn prononce enfin le nom d’Asterhaël.
« Chaque royaume que vous retrouvez rappelle au monde le chemin qu’il avait choisi d’oublier. »
Objectifs
Récompenses
13Quête 13/21Huit pas pour un
Mesure les anciennes routes de transfert du Nether. Les zones les plus comprimées correspondent aux régions ayant reçu le plus de dettes.
Voyager plus vite revient encore à emprunter le chemin d’un prix déplacé.
Objectifs
Récompenses
14Quête 14/21Le chevalier qui attend encore l’aube
Un gardien du Crépuscule attend une relève qui ne viendra plus.
Retrouve l’insigne de son unité ou aide-le à reconnaître que sa mission est terminée.
Objectifs
Récompenses
15Quête 15/21Les voix que le vent confond
Plusieurs Échos de Caelora partagent les mêmes souvenirs et revendiquent le même nom.
Ne désigne pas arbitrairement un original : aide chaque voix à choisir une identité nouvelle sans nier la mémoire commune.
Être unis ne signifie pas devenir identiques.
Objectifs
Récompenses
16Quête 16/21La dernière route de Thalassyr
Chaque portion retrouvée facilite l’accès à Asterhaël, mais accélère la Convergence.
Décide qui peut consulter la carte et conserve une trace de cette décision.
Objectifs
Récompenses
17Quête 17/21Le souvenir du Dragon
Un cristal continue de reconstruire une version miniature du gardien de Nyméria.
Retire son ancien commandement sans détruire le souvenir de la créature.
Une mémoire peut survivre sans rester prisonnière de l’ordre qui lui donna naissance.
Objectifs
Récompenses
18Quête 18/21Une discipline dans chaque royaume
Adapte ton rôle aux lois de chaque fracture : ne transfère pas tout le prix, ne protège pas en emprisonnant, coordonne sans commander, distingue le souvenir du danger et maintiens une route commune.
Objectifs
Récompenses
19Quête 19/21Le prix change de visage
Observe ton Miracle dans trois royaumes et consigne son effet renforcé, son prix visible, sa tentation et la limite que tu lui as imposée.
Objectifs
Récompenses
20Quête 20/21Résonance de la Couronne
Plusieurs Miracles se reconnaissent pendant une anomalie. Chaque porteur doit limiter volontairement un avantage et confier une fonction à un autre.
En solo, neutralise temporairement tes principales facilités et utilise une réponse différente.
Objectifs
Récompenses
21Quête 21/21Le centre qui te regarde
Depuis plusieurs royaumes, une étoile noire apparaît dans une direction impossible.
Aligne les observations avec l’Astrolabe et le Fragment d’Orthelion — Version zéro.
Caelen demande : « Si tout pouvait durer éternellement, comment saurions-nous encore qu’une chose était précieuse ? »
Objectifs
Récompenses
Chapitre 5 • 20 quêtes
V — Les Porteurs déchus
Les anciens porteurs reviennent sous la forme de rencontres et de dettes.
01Quête 1/20Les blessures se réveillent
Début du chapitre 5
Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.
Objectif principal : Les blessures se réveillent. Affronte les héritages déformés sans répéter leurs schémas.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
02Quête 2/20Deux réponses à une même menace
Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.
Objectif principal : Deux réponses à une même menace. Affronte les héritages déformés sans répéter leurs schémas.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
03Quête 3/20Les cinq degrés de la chute
Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.
Objectif principal : Les cinq degrés de la chute. Affronte les héritages déformés sans répéter leurs schémas.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
04Quête 4/20Le gardien qui demandait la guerre
Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.
Objectif principal : Le gardien qui demandait la guerre. Affronte les héritages déformés sans répéter leurs schémas.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Garde le Sceau d’appel dans ton inventaire puis utilise /ascension rencontre gardien. L’objet reste intact ; recharge : 15 minutes.
La preuve est distribuée à tous les participants présents dans un rayon de 64 blocs.
Objectifs
Récompenses
05Quête 5/20Quand la victoire libère autre chose
Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.
Objectif principal : Quand la victoire libère autre chose. Affronte les héritages déformés sans répéter leurs schémas.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
06Quête 6/20Aren Veyl
Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.
Objectif principal : Aren Veyl. Affronte les héritages déformés sans répéter leurs schémas.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Garde la Lame-mémoire dans ton inventaire puis utilise /ascension rencontre aren. L’objet reste intact ; recharge : 15 minutes.
La preuve est distribuée à tous les participants présents dans un rayon de 64 blocs.
Objectifs
Récompenses
07Quête 7/20Le héros nécessaire
Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.
Objectif principal : Le héros nécessaire. Affronte les héritages déformés sans répéter leurs schémas.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
08Quête 8/20La nuit où personne ne devait tomber
Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.
Objectif principal : La nuit où personne ne devait tomber. Affronte les héritages déformés sans répéter leurs schémas.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
09Quête 9/20Le droit de choisir
Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.
Objectif principal : Le droit de choisir. Affronte les héritages déformés sans répéter leurs schémas.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
10Quête 10/20L’avenir que les Miracles ne voient pas
Fin du chapitre 5
Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.
Objectif principal : L’avenir que les Miracles ne voient pas. Affronte les héritages déformés sans répéter leurs schémas.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
11Quête 11/20La Dette à trois voix
Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.
Piste secondaire : La Dette à trois voix. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.
Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.
Objectifs
Récompenses
12Quête 12/20Ce que le Silence protège
Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.
Piste secondaire : Ce que le Silence protège. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.
Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.
Objectifs
Récompenses
13Quête 13/20Le Dieu qui n’avait rien demandé
Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.
Piste secondaire : Le Dieu qui n’avait rien demandé. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.
Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.
Objectifs
Récompenses
14Quête 14/20L’armure de l’ancien héros
Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.
Piste secondaire : L’armure de l’ancien héros. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.
Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.
Objectifs
Récompenses
15Quête 15/20Les Affamés de l’Élan
Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.
Piste secondaire : Les Affamés de l’Élan. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.
Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.
Objectifs
Récompenses
16Quête 16/20Briser son propre schéma
Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.
Épreuve de maîtrise : Briser son propre schéma. Accomplis-la selon ta discipline sans laisser le Miracle décider à ta place.
La maîtrise se mesure à la puissance que tu pourrais employer et que tu choisis pourtant de limiter.
Objectifs
Récompenses
17Quête 17/20La puissance que l’on épargne
Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.
Épreuve de maîtrise : La puissance que l’on épargne. Accomplis-la selon ta discipline sans laisser le Miracle décider à ta place.
La maîtrise se mesure à la puissance que tu pourrais employer et que tu choisis pourtant de limiter.
Objectifs
Récompenses
18Quête 18/20Premier seuil d’Ascendance
Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.
Épreuve de maîtrise : Premier seuil d’Ascendance. Accomplis-la selon ta discipline sans laisser le Miracle décider à ta place.
La maîtrise se mesure à la puissance que tu pourrais employer et que tu choisis pourtant de limiter.
Objectifs
Récompenses
19Quête 19/20Celui qui portait deux ombres
Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.
Archive secrète : Celui qui portait deux ombres. Rassemble les indices sans transformer cette découverte en condamnation immédiate.
Cette archive ne s’ouvre qu’à ceux qui acceptent qu’une vérité puisse rester dangereuse même lorsqu’elle est comprise.
Objectifs
Récompenses
20Quête 20/20Le nom absent des morts
Les blessures des anciens porteurs se réveillent. Chaque victoire révèle ce que les Miracles ont exigé de ceux qui les ont précédés.
Archive secrète : Le nom absent des morts. Rassemble les indices sans transformer cette découverte en condamnation immédiate.
Cette archive ne s’ouvre qu’à ceux qui acceptent qu’une vérité puisse rester dangereuse même lorsqu’elle est comprise.
Objectifs
Récompenses
Chapitre 6 • 21 quêtes
VI — Le Prix du pouvoir
Chaque Miracle exige davantage que de la force.
01Quête 1/21L’inventaire des dettes
Début du chapitre 6
Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.
Objectif principal : L’inventaire des dettes. Mesure le prix de chaque puissance avant de la déclarer nécessaire.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
02Quête 2/21Forger sans oublier
Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.
Objectif principal : Forger sans oublier. Mesure le prix de chaque puissance avant de la déclarer nécessaire.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
03Quête 3/21La monnaie des absents
Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.
Objectif principal : La monnaie des absents. Mesure le prix de chaque puissance avant de la déclarer nécessaire.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
04Quête 4/21Quatre offres
Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.
Objectif principal : Quatre offres. Mesure le prix de chaque puissance avant de la déclarer nécessaire.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Utilise /ascension faction archivistes, heritiers, brisesceaux ou porteurs. Le choix est personnel et n’interdit aucune quête.
Objectifs
Récompenses
05Quête 5/21L’équipement qui te survivra
Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.
Objectif principal : L’équipement qui te survivra. Mesure le prix de chaque puissance avant de la déclarer nécessaire.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
06Quête 6/21Le Conseil des Quatre Cendres
Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.
Objectif principal : Le Conseil des Quatre Cendres. Mesure le prix de chaque puissance avant de la déclarer nécessaire.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
07Quête 7/21Ce que chacun veut sauver
Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.
Objectif principal : Ce que chacun veut sauver. Mesure le prix de chaque puissance avant de la déclarer nécessaire.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
08Quête 8/21La main derrière le sabotage
Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.
Objectif principal : La main derrière le sabotage. Mesure le prix de chaque puissance avant de la déclarer nécessaire.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Garde le Fil de cendre dans ton inventaire puis utilise /ascension rencontre saboteur. L’objet reste intact ; recharge : 15 minutes.
La preuve est distribuée à tous les participants présents dans un rayon de 64 blocs.
Objectifs
Récompenses
09Quête 9/21Le monde se nourrit encore
Fin du chapitre 6
Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.
Objectif principal : Le monde se nourrit encore. Mesure le prix de chaque puissance avant de la déclarer nécessaire.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
10Quête 10/21L’artisan qui refusait son nom
Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.
Piste secondaire : L’artisan qui refusait son nom. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.
Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.
Objectifs
Récompenses
11Quête 11/21Le marché des années
Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.
Piste secondaire : Le marché des années. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.
Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.
Objectifs
Récompenses
12Quête 12/21Hériter d’une puissance
Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.
Piste secondaire : Hériter d’une puissance. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.
Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.
Objectifs
Récompenses
13Quête 13/21Le village qui devait prospérer
Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.
Piste secondaire : Le village qui devait prospérer. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.
Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.
Objectifs
Récompenses
14Quête 14/21Le faux Miracle
Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.
Piste secondaire : Le faux Miracle. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.
Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.
Objectifs
Récompenses
15Quête 15/21Le rôle et non la gloire
Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.
Épreuve de maîtrise : Le rôle et non la gloire. Accomplis-la selon ta discipline sans laisser le Miracle décider à ta place.
La maîtrise se mesure à la puissance que tu pourrais employer et que tu choisis pourtant de limiter.
Objectifs
Récompenses
16Quête 16/21La faiblesse assumée
Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.
Épreuve de maîtrise : La faiblesse assumée. Accomplis-la selon ta discipline sans laisser le Miracle décider à ta place.
La maîtrise se mesure à la puissance que tu pourrais employer et que tu choisis pourtant de limiter.
Objectifs
Récompenses
17Quête 17/21L’équipement responsable
Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.
Épreuve de maîtrise : L’équipement responsable. Accomplis-la selon ta discipline sans laisser le Miracle décider à ta place.
La maîtrise se mesure à la puissance que tu pourrais employer et que tu choisis pourtant de limiter.
Objectifs
Récompenses
18Quête 18/21Le plan de compagnie
Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.
Épreuve de maîtrise : Le plan de compagnie. Accomplis-la selon ta discipline sans laisser le Miracle décider à ta place.
La maîtrise se mesure à la puissance que tu pourrais employer et que tu choisis pourtant de limiter.
Objectifs
Récompenses
19Quête 19/21Accord sans soumission
Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.
Épreuve de maîtrise : Accord sans soumission. Accomplis-la selon ta discipline sans laisser le Miracle décider à ta place.
La maîtrise se mesure à la puissance que tu pourrais employer et que tu choisis pourtant de limiter.
Objectifs
Récompenses
20Quête 20/21Le Contrat du monde
Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.
Archive secrète : Le Contrat du monde. Rassemble les indices sans transformer cette découverte en condamnation immédiate.
Cette archive ne s’ouvre qu’à ceux qui acceptent qu’une vérité puisse rester dangereuse même lorsqu’elle est comprise.
Objectifs
Récompenses
21Quête 21/21La dette qui porte ton visage
Les dettes du monde prennent la forme d’armes, de monnaies et de serments. Le Conseil des Quatre Cendres veut savoir ce que tu acceptes de transmettre.
Archive secrète : La dette qui porte ton visage. Rassemble les indices sans transformer cette découverte en condamnation immédiate.
Cette archive ne s’ouvre qu’à ceux qui acceptent qu’une vérité puisse rester dangereuse même lorsqu’elle est comprise.
Objectifs
Récompenses
Chapitre 7 • 17 quêtes
VII — La Couronne oubliée
La Cour éternelle et les héritiers d’une souveraine effacée.
01Quête 1/17La Basilique des Cendres immobiles
Début du chapitre 7
Sous la Basilique des Cendres immobiles, les noms de la Cour reviennent. Elyndra, le Régent et Soulreaver racontent une guerre que personne ne commença seul.
Objectif principal : La Basilique des Cendres immobiles. Retrouve la reine avant la Couronne et sépare la mémoire de l’ordre.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
02Quête 2/17Les Tables des Absents
Sous la Basilique des Cendres immobiles, les noms de la Cour reviennent. Elyndra, le Régent et Soulreaver racontent une guerre que personne ne commença seul.
Objectif principal : Les Tables des Absents. Retrouve la reine avant la Couronne et sépare la mémoire de l’ordre.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
03Quête 3/17La Maison d’Elyndra
Sous la Basilique des Cendres immobiles, les noms de la Cour reviennent. Elyndra, le Régent et Soulreaver racontent une guerre que personne ne commença seul.
Objectif principal : La Maison d’Elyndra. Retrouve la reine avant la Couronne et sépare la mémoire de l’ordre.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
04Quête 4/17La reine avant la Couronne
Sous la Basilique des Cendres immobiles, les noms de la Cour reviennent. Elyndra, le Régent et Soulreaver racontent une guerre que personne ne commença seul.
Objectif principal : La reine avant la Couronne. Retrouve la reine avant la Couronne et sépare la mémoire de l’ordre.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
05Quête 5/17Ceux qui parlent sous la Basilique
Sous la Basilique des Cendres immobiles, les noms de la Cour reviennent. Elyndra, le Régent et Soulreaver racontent une guerre que personne ne commença seul.
Objectif principal : Ceux qui parlent sous la Basilique. Retrouve la reine avant la Couronne et sépare la mémoire de l’ordre.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
06Quête 6/17Le Régent et la Couronne
Sous la Basilique des Cendres immobiles, les noms de la Cour reviennent. Elyndra, le Régent et Soulreaver racontent une guerre que personne ne commença seul.
Objectif principal : Le Régent et la Couronne. Retrouve la reine avant la Couronne et sépare la mémoire de l’ordre.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Garde la Clé du Régent dans ton inventaire puis utilise /ascension rencontre regent. L’objet reste intact ; recharge : 15 minutes.
La preuve est distribuée à tous les participants présents dans un rayon de 64 blocs.
Objectifs
Récompenses
07Quête 7/17La faux qui se souvient de la guerre
Sous la Basilique des Cendres immobiles, les noms de la Cour reviennent. Elyndra, le Régent et Soulreaver racontent une guerre que personne ne commença seul.
Objectif principal : La faux qui se souvient de la guerre. Retrouve la reine avant la Couronne et sépare la mémoire de l’ordre.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Garde le Fragment de guerre dans ton inventaire puis utilise /ascension rencontre soulreaver. L’objet reste intact ; recharge : 15 minutes.
La preuve est distribuée à tous les participants présents dans un rayon de 64 blocs.
Objectifs
Récompenses
08Quête 8/17Sauvés sans avoir choisi
Fin du chapitre 7
Sous la Basilique des Cendres immobiles, les noms de la Cour reviennent. Elyndra, le Régent et Soulreaver racontent une guerre que personne ne commença seul.
Objectif principal : Sauvés sans avoir choisi. Retrouve la reine avant la Couronne et sépare la mémoire de l’ordre.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
09Quête 9/17Le dernier souffle d’Elarya
Sous la Basilique des Cendres immobiles, les noms de la Cour reviennent. Elyndra, le Régent et Soulreaver racontent une guerre que personne ne commença seul.
Piste secondaire : Le dernier souffle d’Elarya. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.
Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.
Objectifs
Récompenses
10Quête 10/17La porte tenue par Arven
Sous la Basilique des Cendres immobiles, les noms de la Cour reviennent. Elyndra, le Régent et Soulreaver racontent une guerre que personne ne commença seul.
Piste secondaire : La porte tenue par Arven. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.
Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.
Objectifs
Récompenses
11Quête 11/17La carte de Caelen
Sous la Basilique des Cendres immobiles, les noms de la Cour reviennent. Elyndra, le Régent et Soulreaver racontent une guerre que personne ne commença seul.
Piste secondaire : La carte de Caelen. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.
Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.
Objectifs
Récompenses
12Quête 12/17La cellule de Selyne
Sous la Basilique des Cendres immobiles, les noms de la Cour reviennent. Elyndra, le Régent et Soulreaver racontent une guerre que personne ne commença seul.
Piste secondaire : La cellule de Selyne. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.
Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.
Objectifs
Récompenses
13Quête 13/17La main d’Ilyra
Sous la Basilique des Cendres immobiles, les noms de la Cour reviennent. Elyndra, le Régent et Soulreaver racontent une guerre que personne ne commença seul.
Piste secondaire : La main d’Ilyra. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.
Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.
Objectifs
Récompenses
14Quête 14/17Le souvenir que tu refuses de perdre
Sous la Basilique des Cendres immobiles, les noms de la Cour reviennent. Elyndra, le Régent et Soulreaver racontent une guerre que personne ne commença seul.
Épreuve de maîtrise : Le souvenir que tu refuses de perdre. Accomplis-la selon ta discipline sans laisser le Miracle décider à ta place.
La maîtrise se mesure à la puissance que tu pourrais employer et que tu choisis pourtant de limiter.
Objectifs
Récompenses
15Quête 15/17Face à Soulreaver
Sous la Basilique des Cendres immobiles, les noms de la Cour reviennent. Elyndra, le Régent et Soulreaver racontent une guerre que personne ne commença seul.
Épreuve de maîtrise : Face à Soulreaver. Accomplis-la selon ta discipline sans laisser le Miracle décider à ta place.
La maîtrise se mesure à la puissance que tu pourrais employer et que tu choisis pourtant de limiter.
Objectifs
Récompenses
16Quête 16/17Le Forgeron dans la lame
Sous la Basilique des Cendres immobiles, les noms de la Cour reviennent. Elyndra, le Régent et Soulreaver racontent une guerre que personne ne commença seul.
Archive secrète : Le Forgeron dans la lame. Rassemble les indices sans transformer cette découverte en condamnation immédiate.
Cette archive ne s’ouvre qu’à ceux qui acceptent qu’une vérité puisse rester dangereuse même lorsqu’elle est comprise.
Objectifs
Récompenses
17Quête 17/17L’Enfant sans nom
Sous la Basilique des Cendres immobiles, les noms de la Cour reviennent. Elyndra, le Régent et Soulreaver racontent une guerre que personne ne commença seul.
Archive secrète : L’Enfant sans nom. Rassemble les indices sans transformer cette découverte en condamnation immédiate.
Cette archive ne s’ouvre qu’à ceux qui acceptent qu’une vérité puisse rester dangereuse même lorsqu’elle est comprise.
Objectifs
Récompenses
Chapitre 8 • 17 quêtes
VIII — L’Éclat du Septième Miracle
Les fragments convergent vers une vérité interdite.
01Quête 1/17Le Testament de l’Ancre
Début du chapitre 8
Le Testament de l’Ancre rassemble quatre vérités incomplètes. Les factions doivent choisir ce qu’elles abandonnent avant que le Septième Miracle puisse être approché.
Objectif principal : Le Testament de l’Ancre. Prépare l’Éclat sans créer une nouvelle couronne autour de toi.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
02Quête 2/17La route qui ne devait plus exister
Le Testament de l’Ancre rassemble quatre vérités incomplètes. Les factions doivent choisir ce qu’elles abandonnent avant que le Septième Miracle puisse être approché.
Objectif principal : La route qui ne devait plus exister. Prépare l’Éclat sans créer une nouvelle couronne autour de toi.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
03Quête 3/17Les quatre vérités incomplètes
Le Testament de l’Ancre rassemble quatre vérités incomplètes. Les factions doivent choisir ce qu’elles abandonnent avant que le Septième Miracle puisse être approché.
Objectif principal : Les quatre vérités incomplètes. Prépare l’Éclat sans créer une nouvelle couronne autour de toi.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
04Quête 4/17Le dernier choix des Archivistes
Le Testament de l’Ancre rassemble quatre vérités incomplètes. Les factions doivent choisir ce qu’elles abandonnent avant que le Septième Miracle puisse être approché.
Objectif principal : Le dernier choix des Archivistes. Prépare l’Éclat sans créer une nouvelle couronne autour de toi.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
05Quête 5/17Les âmes sous la Couronne
Le Testament de l’Ancre rassemble quatre vérités incomplètes. Les factions doivent choisir ce qu’elles abandonnent avant que le Septième Miracle puisse être approché.
Objectif principal : Les âmes sous la Couronne. Prépare l’Éclat sans créer une nouvelle couronne autour de toi.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
06Quête 6/17Le monde qui dépend d’un fragment
Le Testament de l’Ancre rassemble quatre vérités incomplètes. Les factions doivent choisir ce qu’elles abandonnent avant que le Septième Miracle puisse être approché.
Objectif principal : Le monde qui dépend d’un fragment. Prépare l’Éclat sans créer une nouvelle couronne autour de toi.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
07Quête 7/17Le droit de conserver une arme dangereuse
Le Testament de l’Ancre rassemble quatre vérités incomplètes. Les factions doivent choisir ce qu’elles abandonnent avant que le Septième Miracle puisse être approché.
Objectif principal : Le droit de conserver une arme dangereuse. Prépare l’Éclat sans créer une nouvelle couronne autour de toi.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
08Quête 8/17L’Éclat du Septième Miracle
Fin du chapitre 8
Le Testament de l’Ancre rassemble quatre vérités incomplètes. Les factions doivent choisir ce qu’elles abandonnent avant que le Septième Miracle puisse être approché.
Objectif principal : L’Éclat du Septième Miracle. Prépare l’Éclat sans créer une nouvelle couronne autour de toi.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
09Quête 9/17Le sang de Malrec
Le Testament de l’Ancre rassemble quatre vérités incomplètes. Les factions doivent choisir ce qu’elles abandonnent avant que le Septième Miracle puisse être approché.
Piste secondaire : Le sang de Malrec. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.
Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.
Objectifs
Récompenses
10Quête 10/17Le Protocole de la Seizième Porte
Le Testament de l’Ancre rassemble quatre vérités incomplètes. Les factions doivent choisir ce qu’elles abandonnent avant que le Septième Miracle puisse être approché.
Piste secondaire : Le Protocole de la Seizième Porte. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.
Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.
Objectifs
Récompenses
11Quête 11/17Ce qui naîtrait après nous
Le Testament de l’Ancre rassemble quatre vérités incomplètes. Les factions doivent choisir ce qu’elles abandonnent avant que le Septième Miracle puisse être approché.
Piste secondaire : Ce qui naîtrait après nous. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.
Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.
Objectifs
Récompenses
12Quête 12/17Les mots du serment
Le Testament de l’Ancre rassemble quatre vérités incomplètes. Les factions doivent choisir ce qu’elles abandonnent avant que le Septième Miracle puisse être approché.
Piste secondaire : Les mots du serment. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.
Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.
Objectifs
Récompenses
13Quête 13/17Ascendance
Le Testament de l’Ancre rassemble quatre vérités incomplètes. Les factions doivent choisir ce qu’elles abandonnent avant que le Septième Miracle puisse être approché.
Épreuve de maîtrise : Ascendance. Accomplis-la selon ta discipline sans laisser le Miracle décider à ta place.
La maîtrise se mesure à la puissance que tu pourrais employer et que tu choisis pourtant de limiter.
Objectifs
Récompenses
14Quête 14/17Une compagnie sans couronne
Le Testament de l’Ancre rassemble quatre vérités incomplètes. Les factions doivent choisir ce qu’elles abandonnent avant que le Septième Miracle puisse être approché.
Épreuve de maîtrise : Une compagnie sans couronne. Accomplis-la selon ta discipline sans laisser le Miracle décider à ta place.
La maîtrise se mesure à la puissance que tu pourrais employer et que tu choisis pourtant de limiter.
Objectifs
Récompenses
15Quête 15/17Accord des fragments
Le Testament de l’Ancre rassemble quatre vérités incomplètes. Les factions doivent choisir ce qu’elles abandonnent avant que le Septième Miracle puisse être approché.
Épreuve de maîtrise : Accord des fragments. Accomplis-la selon ta discipline sans laisser le Miracle décider à ta place.
La maîtrise se mesure à la puissance que tu pourrais employer et que tu choisis pourtant de limiter.
Objectifs
Récompenses
16Quête 16/17Orthelion n’avait peut-être aucun assassin
Le Testament de l’Ancre rassemble quatre vérités incomplètes. Les factions doivent choisir ce qu’elles abandonnent avant que le Septième Miracle puisse être approché.
Archive secrète : Orthelion n’avait peut-être aucun assassin. Rassemble les indices sans transformer cette découverte en condamnation immédiate.
Cette archive ne s’ouvre qu’à ceux qui acceptent qu’une vérité puisse rester dangereuse même lorsqu’elle est comprise.
Objectifs
Récompenses
17Quête 17/17Le monde qui avait fini
Le Testament de l’Ancre rassemble quatre vérités incomplètes. Les factions doivent choisir ce qu’elles abandonnent avant que le Septième Miracle puisse être approché.
Archive secrète : Le monde qui avait fini. Rassemble les indices sans transformer cette découverte en condamnation immédiate.
Cette archive ne s’ouvre qu’à ceux qui acceptent qu’une vérité puisse rester dangereuse même lorsqu’elle est comprise.
Objectifs
Récompenses
Chapitre 9 • 17 quêtes
IX — Les Six Épreuves
La compagnie porte six responsabilités avant le jugement final.
01Quête 1/17Le cercle des fautes
Début du chapitre 9
Mémoire, Volonté, Sacrifice, Compassion, Vérité et Unité ne sont pas des vertus abstraites : ce sont les fautes que les souverains refusèrent d’assumer.
Objectif principal : Le cercle des fautes. Obtiens les six sceaux sans transformer une leçon en domination.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
02Quête 2/17La Mémoire intacte
Mémoire, Volonté, Sacrifice, Compassion, Vérité et Unité ne sont pas des vertus abstraites : ce sont les fautes que les souverains refusèrent d’assumer.
Objectif principal : La Mémoire intacte. Obtiens les six sceaux sans transformer une leçon en domination.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
03Quête 3/17La Volonté libre
Mémoire, Volonté, Sacrifice, Compassion, Vérité et Unité ne sont pas des vertus abstraites : ce sont les fautes que les souverains refusèrent d’assumer.
Objectif principal : La Volonté libre. Obtiens les six sceaux sans transformer une leçon en domination.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
04Quête 4/17Le Prix consenti
Mémoire, Volonté, Sacrifice, Compassion, Vérité et Unité ne sont pas des vertus abstraites : ce sont les fautes que les souverains refusèrent d’assumer.
Objectif principal : Le Prix consenti. Obtiens les six sceaux sans transformer une leçon en domination.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
05Quête 5/17La Grâce véritable
Mémoire, Volonté, Sacrifice, Compassion, Vérité et Unité ne sont pas des vertus abstraites : ce sont les fautes que les souverains refusèrent d’assumer.
Objectif principal : La Grâce véritable. Obtiens les six sceaux sans transformer une leçon en domination.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
06Quête 6/17La Vérité incomplète
Mémoire, Volonté, Sacrifice, Compassion, Vérité et Unité ne sont pas des vertus abstraites : ce sont les fautes que les souverains refusèrent d’assumer.
Objectif principal : La Vérité incomplète. Obtiens les six sceaux sans transformer une leçon en domination.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
07Quête 7/17L’Alliance libre
Mémoire, Volonté, Sacrifice, Compassion, Vérité et Unité ne sont pas des vertus abstraites : ce sont les fautes que les souverains refusèrent d’assumer.
Objectif principal : L’Alliance libre. Obtiens les six sceaux sans transformer une leçon en domination.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
08Quête 8/17Les aveux des souverains
Mémoire, Volonté, Sacrifice, Compassion, Vérité et Unité ne sont pas des vertus abstraites : ce sont les fautes que les souverains refusèrent d’assumer.
Objectif principal : Les aveux des souverains. Obtiens les six sceaux sans transformer une leçon en domination.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
09Quête 9/17Le cercle incomplet
Fin du chapitre 9
Mémoire, Volonté, Sacrifice, Compassion, Vérité et Unité ne sont pas des vertus abstraites : ce sont les fautes que les souverains refusèrent d’assumer.
Objectif principal : Le cercle incomplet. Obtiens les six sceaux sans transformer une leçon en domination.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
10Quête 10/17Les royaumes derrière les fautes
Mémoire, Volonté, Sacrifice, Compassion, Vérité et Unité ne sont pas des vertus abstraites : ce sont les fautes que les souverains refusèrent d’assumer.
Piste secondaire : Les royaumes derrière les fautes. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.
Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.
Objectifs
Récompenses
11Quête 11/17Libérer les gardiens
Mémoire, Volonté, Sacrifice, Compassion, Vérité et Unité ne sont pas des vertus abstraites : ce sont les fautes que les souverains refusèrent d’assumer.
Piste secondaire : Libérer les gardiens. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.
Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.
Objectifs
Récompenses
12Quête 12/17Les six confessions
Mémoire, Volonté, Sacrifice, Compassion, Vérité et Unité ne sont pas des vertus abstraites : ce sont les fautes que les souverains refusèrent d’assumer.
Piste secondaire : Les six confessions. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.
Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.
Objectifs
Récompenses
13Quête 13/17Le serment de chacun
Mémoire, Volonté, Sacrifice, Compassion, Vérité et Unité ne sont pas des vertus abstraites : ce sont les fautes que les souverains refusèrent d’assumer.
Piste secondaire : Le serment de chacun. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.
Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.
Objectifs
Récompenses
14Quête 14/17Un rôle dans chaque Épreuve
Mémoire, Volonté, Sacrifice, Compassion, Vérité et Unité ne sont pas des vertus abstraites : ce sont les fautes que les souverains refusèrent d’assumer.
Épreuve de maîtrise : Un rôle dans chaque Épreuve. Accomplis-la selon ta discipline sans laisser le Miracle décider à ta place.
La maîtrise se mesure à la puissance que tu pourrais employer et que tu choisis pourtant de limiter.
Objectifs
Récompenses
15Quête 15/17Renoncer à l’avantage
Mémoire, Volonté, Sacrifice, Compassion, Vérité et Unité ne sont pas des vertus abstraites : ce sont les fautes que les souverains refusèrent d’assumer.
Épreuve de maîtrise : Renoncer à l’avantage. Accomplis-la selon ta discipline sans laisser le Miracle décider à ta place.
La maîtrise se mesure à la puissance que tu pourrais employer et que tu choisis pourtant de limiter.
Objectifs
Récompenses
16Quête 16/17La compagnie ascendante
Mémoire, Volonté, Sacrifice, Compassion, Vérité et Unité ne sont pas des vertus abstraites : ce sont les fautes que les souverains refusèrent d’assumer.
Épreuve de maîtrise : La compagnie ascendante. Accomplis-la selon ta discipline sans laisser le Miracle décider à ta place.
La maîtrise se mesure à la puissance que tu pourrais employer et que tu choisis pourtant de limiter.
Objectifs
Récompenses
17Quête 17/17La Septième Épreuve n’a jamais eu de sceau
Mémoire, Volonté, Sacrifice, Compassion, Vérité et Unité ne sont pas des vertus abstraites : ce sont les fautes que les souverains refusèrent d’assumer.
Archive secrète : La Septième Épreuve n’a jamais eu de sceau. Rassemble les indices sans transformer cette découverte en condamnation immédiate.
Cette archive ne s’ouvre qu’à ceux qui acceptent qu’une vérité puisse rester dangereuse même lorsqu’elle est comprise.
Objectifs
Récompenses
Chapitre 10 • 9 quêtes
X — Le Roi de Cendres
Asterhaël, Vaelorn et le choix personnel du Dernier Miracle.
01Quête 1/9Le centre se souvient
Début du chapitre 10
Le centre du monde se souvient. Asterhaël ouvre la Cour éternelle et Vaelorn attend ceux qui ont appris que continuer n’est jamais gratuit.
Objectif principal : Le centre se souvient. Affronte la Septième Souveraine, puis choisis ce que le monde devra devenir.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
02Quête 2/9Les Visages d’Asterhaël
Le centre du monde se souvient. Asterhaël ouvre la Cour éternelle et Vaelorn attend ceux qui ont appris que continuer n’est jamais gratuit.
Objectif principal : Les Visages d’Asterhaël. Affronte la Septième Souveraine, puis choisis ce que le monde devra devenir.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Objectifs
Récompenses
03Quête 3/9La Septième Souveraine
Le centre du monde se souvient. Asterhaël ouvre la Cour éternelle et Vaelorn attend ceux qui ont appris que continuer n’est jamais gratuit.
Objectif principal : La Septième Souveraine. Affronte la Septième Souveraine, puis choisis ce que le monde devra devenir.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
La récompense accorde automatiquement l’éligibilité Vaelorn R26.1 et le Sceau du Dernier Miracle.
Objectifs
Récompenses
04Quête 4/9Le Règne éternel
Le centre du monde se souvient. Asterhaël ouvre la Cour éternelle et Vaelorn attend ceux qui ont appris que continuer n’est jamais gratuit.
Objectif principal : Le Règne éternel. Affronte la Septième Souveraine, puis choisis ce que le monde devra devenir.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Rassemble la compagnie, puis utilise /ascension vaelorn rituel. Chaque participant doit confirmer avec /ascension vaelorn pret.
Objectifs
Récompenses
05Quête 5/9Ce que le monde exige
Fin du chapitre 10
Le centre du monde se souvient. Asterhaël ouvre la Cour éternelle et Vaelorn attend ceux qui ont appris que continuer n’est jamais gratuit.
Objectif principal : Ce que le monde exige. Affronte la Septième Souveraine, puis choisis ce que le monde devra devenir.
Une étape principale ne demande pas seulement d’avancer : elle demande de comprendre ce qui rend le retour impossible.
Après la victoire, choisis Préserver la Couronne ou Revendiquer le Dernier Miracle dans le message interactif de Vaelorn.
Objectifs
Récompenses
06Quête 6/9Le dernier choix de Soulreaver
Le centre du monde se souvient. Asterhaël ouvre la Cour éternelle et Vaelorn attend ceux qui ont appris que continuer n’est jamais gratuit.
Piste secondaire : Le dernier choix de Soulreaver. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.
Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.
Objectifs
Récompenses
07Quête 7/9Les noms de la Cour
Le centre du monde se souvient. Asterhaël ouvre la Cour éternelle et Vaelorn attend ceux qui ont appris que continuer n’est jamais gratuit.
Piste secondaire : Les noms de la Cour. Recherche les noms, les témoins et les conséquences que la route principale laisserait derrière elle.
Les vérités secondaires ne changent pas toujours la route, mais elles changent celui qui la parcourt.
Objectifs
Récompenses
08Quête 8/9L’Ascension
Le centre du monde se souvient. Asterhaël ouvre la Cour éternelle et Vaelorn attend ceux qui ont appris que continuer n’est jamais gratuit.
Épreuve de maîtrise : L’Ascension. Accomplis-la selon ta discipline sans laisser le Miracle décider à ta place.
La maîtrise se mesure à la puissance que tu pourrais employer et que tu choisis pourtant de limiter.
Objectifs
Récompenses
09Quête 9/9Ce qui vient après
Le centre du monde se souvient. Asterhaël ouvre la Cour éternelle et Vaelorn attend ceux qui ont appris que continuer n’est jamais gratuit.
Archive secrète : Ce qui vient après. Rassemble les indices sans transformer cette découverte en condamnation immédiate.
Cette archive ne s’ouvre qu’à ceux qui acceptent qu’une vérité puisse rester dangereuse même lorsqu’elle est comprise.
